Unity 3D 开发《王者荣耀》:英雄攻击创建按钮源码:https://github.com/iOSDevLog/ArenaOfValor

attack.png

创建按钮


创建 3 个按钮 (UI -> Button),锚点设置为右下角。设置文字为 Attack1,Attack2,Attack3。

当点击按钮的时候英雄状态切换到相应攻击状态。

给 player 添加一个攻击脚本 PlayerAttack.cs

    private Animator ani;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        ani = GetComponent<Animator>();

    }

获取动画,当点击按钮时切换到对应状态。

public void Atk1()
   {
       Debug.LogError("attack1");
       ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK1);
   }

   public void Atk2()
   {
       ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK2);
   }

   public void Dance()
   {
       ani.SetInteger("state", AnimState.DANCE);
   }

攻击时不但要有攻击状态,还要有技能的释放,我们导入 fire 粒子 资源。

拖动 1 个 fire 预置体到 player 上面,作为 player 的子对象。

所 fire 的 play on awake 取消勾选,这样不会在刚开始运行时就触发粒子状态。

duplicate (副本) fire 把 start size 改小,做为小一点的技能。

打开 amumu 的动画,双击 attack1 状态,展开 Event 栏。

点最下面的播放,拖动竖线到释放技术的位置,在不到 1/2 的地方就可以了。

Event 栏点添加,Function 输入 EffectPlay1,这个我们需要在 PlayerAttack.cs 中编写。

attack2 做类似的操作。

    [SerializeField]
    private ParticleSystem fire1;
    [SerializeField]
    private ParticleSystem fire2;

    public void EffectPlay1()
    {
        fire1.Play();
    }

    public void EffectPlay2()
    {
        fire2.Play();
    }

fire1 和 fire2 是 (ParticleSystem) 粒子资源 类型,我们可以在 player 的属性检查器中绑定 fire 粒子。

运行测试,英雄移动时攻击,这时英雄切换到攻击状态,在攻击过程中释放技能,攻击后,英雄状态应该回到 idle,状态。

PlayerAttack.cs 中添加重置空闲状态。

    public void ResetIdle()
    {
        ani.SetInteger("state", AnimState.IDLE);
    }

与释放技能类似,我们在攻击状态的最后触发 ResetIdle

英雄攻击的动作就完成了,后期如果击中敌方目标,还要有相应的处理。

明天本来应该写小兵的生成,不过我要回归人工智能,更新人工智能相关的技术吧。

源码:https://github.com/iOSDevLog/ArenaOfValor

今天晚上观看《极客时间》的深度学习直播,提了个问题 “tf 可以和 iOS 结合开发出什么有意义的 app”,应该是第 3 个提问,可以获取 tensorflow 最新的书籍《深入理解 TensorFlow:架构设计与实现原理》,如果寄到,发照片出来。

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