attack.png
创建 3 个按钮 (UI -> Button),锚点设置为右下角。设置文字为 Attack1,Attack2,Attack3。
当点击按钮的时候英雄状态切换到相应攻击状态。
给 player 添加一个攻击脚本 PlayerAttack.cs
。
private Animator ani;
// Use this for initialization
void Start()
{
ani = GetComponent<Animator>();
}
获取动画,当点击按钮时切换到对应状态。
public void Atk1()
{
Debug.LogError("attack1");
ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK1);
}
public void Atk2()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.ATTACK2);
}
public void Dance()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.DANCE);
}
攻击时不但要有攻击状态,还要有技能的释放,我们导入 fire 粒子 资源。
拖动 1 个 fire 预置体到 player 上面,作为 player 的子对象。
所 fire 的 play on awake 取消勾选,这样不会在刚开始运行时就触发粒子状态。
duplicate (副本) fire 把 start size 改小,做为小一点的技能。
打开 amumu 的动画,双击 attack1 状态,展开 Event 栏。
点最下面的播放,拖动竖线到释放技术的位置,在不到 1/2 的地方就可以了。
在 Event 栏点添加,Function 输入 EffectPlay1
,这个我们需要在 PlayerAttack.cs
中编写。
attack2 做类似的操作。
[SerializeField]
private ParticleSystem fire1;
[SerializeField]
private ParticleSystem fire2;
public void EffectPlay1()
{
fire1.Play();
}
public void EffectPlay2()
{
fire2.Play();
}
fire1 和 fire2 是 (ParticleSystem) 粒子资源 类型,我们可以在 player 的属性检查器中绑定 fire 粒子。
运行测试,英雄移动时攻击,这时英雄切换到攻击状态,在攻击过程中释放技能,攻击后,英雄状态应该回到 idle,状态。
在 PlayerAttack.cs
中添加重置空闲状态。
public void ResetIdle()
{
ani.SetInteger("state", AnimState.IDLE);
}
与释放技能类似,我们在攻击状态的最后触发 ResetIdle
。
英雄攻击的动作就完成了,后期如果击中敌方目标,还要有相应的处理。
明天本来应该写小兵的生成,不过我要回归人工智能,更新人工智能相关的技术吧。
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图片发自简书App