首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >设计模式 ——— 状态模式

设计模式 ——— 状态模式

作者头像
tomas家的小拨浪鼓
发布2018-06-27 14:21:55
5200
发布2018-06-27 14:21:55
举报
文章被收录于专栏:木木玲木木玲

STATE(状态) ———— 对象行为型模式

意图

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

状态和行为

所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为多半可以对应到方法上。 状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同的状态对应的不同的功能。 也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。 由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期,根据状态的改变而改变,看起来,同一个对象,在不同的运行时刻,行为是不一样的,就像是类被修改了一样。

行为的平行性

注意是平行性而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条,行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。如图所示:

而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件来挑选任意一个实现来进行相应的处理。如图所示:

大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质都是完全不一样的。这个行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的

适用性

在下面的两种情况下均可使用State模式: ① 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。 ② 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

结构

状态模式结构图.png

  • Context (上下文环境) 定义客户感兴趣的接口 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
  • State (状态) 定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
  • ConcreteState subclasses (具体状态子类) 每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

协作

  • Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。
  • Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可访问Context。
  • Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道。
  • Context或ConcreteState子类都可以决定哪个状态是另外哪一个的后续者,以及是在何种条件下进行状态转换。
状态维护和转换控制

所谓状态的维护,指的就是维护状态的数据,就是给状态设置不同的状态值;而状态的转换,指的就是根据状态的变化来选择不同的状态处理对象。在状态模式中,通常有两个地方可以进行状态的维护和转换控制。 一个就是在上下文(Context)当中,因为状态本身通常被实现为上下文对象的状态,因此可以在上下文里面进行状态维护,当然也就可以控制状态的转换了。 另外一个地方就是在状态的处理类(ConcreteState)里面,当每个状态处理对象处理完自身状态所对应的功能后,可以根据需要指定后继的状态,以便让应用能正确处理后续的请求。

状态模式的优缺点

优点

① 简化应用逻辑控制 状态模式使用单独的类来封装一个状态的处理。如果把一个大的程序控制分成很多小块,每块定义一个状态来代表,那么就可以把这些逻辑控制的代码分散到很多单独的状态类当中去,这样就把着眼点从执行状态提高到整个对象的状态,使得代码结构化和意图更清晰,从而简化应用的逻辑控制。 对于依赖于状态的if-else,理论上来讲,也可以改变成应用状态模式来实现,把每个if或else块定义一个状态来代表,那么就可以把块内的功能代码移动到状态处理类去了,从而减少if-else,避免出现巨大的条件语句。

② 更好的分离状态和行为 状态模式通过设置所有状态类的公共接口,把状态和状态对应的行为分离开来,把所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个对象中,使得应用程序在控制的时候,只需要关心状态的切换,而不用关心这个状态对应的真正处理。

③ 更好的扩展性 引入了状态处理的公共接口后,使得扩展新的状态变得非常容易,只需要新增加一个实现状态处理的公共接口的实现类,然后在进行状态维护的地方,设置状态变化到这个新的状态即可。

④ 显式化进行状态转换 状态模式为不同的状态引入独立的对象,使得状态的转换变得更加明确。而且状态对象可以保证上下文不会发生内部状态不一致的情况,因为上下文中只有一个变量来记录状态对象,只要为这一个变量赋值就可以了。

缺点

① 引入太多的状态类 状态模式也有一个很明显的缺点,一个状态对应一个状态处理类,会使得程序引入太多的状态类,使程序变得杂乱。

示例

Context类:

public class GumballMachine {
   State soldOutState;
   State noQuarterState;
   State hasQuarterState;
   State soldState;
   State state = soldOutState;
   int count = 0;
   public GumballMachine(int numberGumballs) {
      soldOutState = new SoldOutState(this);
      noQuarterState = new NoQuarterState(this);
      hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
      soldState = new SoldState(this);

      this.count = numberGumballs;
      if (numberGumballs > 0) {
         state = noQuarterState;
      }
   }
   public void insertQuarter() {
      state.insertQuarter();
   }
   public void ejectQuarter() {
      state.ejectQuarter();
   }
   public void turnCrank() {
      state.turnCrank();
      state.dispense();
   }

   void setState(State state) {
      this.state = state;
   }
   void releaseBall() {
      System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
      if (count != 0) {
         count = count - 1;
      }
   }
   int getCount() {
      return count;
   }
   void refill(int count) {
      this.count = count;
      state = noQuarterState;
   }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public State getSoldOutState() {
        return soldOutState;
    }

    public State getNoQuarterState() {
        return noQuarterState;
    }

    public State getHasQuarterState() {
        return hasQuarterState;
    }

    public State getSoldState() {
        return soldState;
    }
   public String toString() {
      StringBuffer result = new StringBuffer();
      result.append("\nMighty Gumball, Inc.");
      result.append("\nJava-enabled Standing Gumball Model #2004");
      result.append("\nInventory: " + count + " gumball");
      if (count != 1) {
         result.append("s");
      }
      result.append("\n");
      result.append("Machine is " + state + "\n");
      return result.toString();
   }
}

State接口:

public interface State {
   public void insertQuarter();
   public void ejectQuarter();
   public void turnCrank();
   public void dispense();
}

ConcreteState 子类:

public class HasQuarterState implements State {
   GumballMachine gumballMachine;
   public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
      this.gumballMachine = gumballMachine;
   }
 
   public void insertQuarter() {
      System.out.println("You can't insert another quarter");
   }
   public void ejectQuarter() {
      System.out.println("Quarter returned");
      gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
   }
   public void turnCrank() {
      System.out.println("You turned...");
      gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
   }

    public void dispense() {
        System.out.println("No gumball dispensed");
    }
   public String toString() {
      return "waiting for turn of crank";
   }
}
public class NoQuarterState implements State {
    GumballMachine gumballMachine;
    public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
   public void insertQuarter() {
      System.out.println("You inserted a quarter");
      gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
   }
   public void ejectQuarter() {
      System.out.println("You haven't inserted a quarter");
   }
   public void turnCrank() {
      System.out.println("You turned, but there's no quarter");
    }
   public void dispense() {
      System.out.println("You need to pay first");
   }
   public String toString() {
      return "waiting for quarter";
   }
}
public class SoldOutState implements State {
    GumballMachine gumballMachine;
    public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
   public void insertQuarter() {
      System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
   }
   public void ejectQuarter() {
      System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
   }
   public void turnCrank() {
      System.out.println("You turned, but there are no gumballs");
   }
   public void dispense() {
      System.out.println("No gumball dispensed");
   }
   public String toString() {
      return "sold out";
   }
}
public class SoldState implements State {
    GumballMachine gumballMachine;
    public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }
      
   public void insertQuarter() {
      System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
   }
   public void ejectQuarter() {
      System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
   }
   public void turnCrank() {
      System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
   }
   public void dispense() {
      gumballMachine.releaseBall();
      if (gumballMachine.getCount() > 0) {
         gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
      } else {
         System.out.println("Oops, out of gumballs!");
         gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
      }
   }
   public String toString() {
      return "dispensing a gumball";
   }
}

客户测试:

public class GumballMachineTestDrive {

   public static void main(String[] args) {
      GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(5);

      System.out.println(gumballMachine);

      gumballMachine.insertQuarter();
      gumballMachine.turnCrank();

      System.out.println(gumballMachine);

      gumballMachine.insertQuarter();
      gumballMachine.turnCrank();
      gumballMachine.insertQuarter();
      gumballMachine.turnCrank();

      System.out.println(gumballMachine);
   }
}
参考

《Head First 设计模式》 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》 《研磨设计模式》

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2017.09.19 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 意图
  • 适用性
  • 结构
  • 协作
  • 状态模式的优缺点
  • 示例
    • 参考
    领券
    问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档