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推荐系统EE问题与Bandit算法

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abs_zero
发布2018-07-25 09:48:12
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发布2018-07-25 09:48:12
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文章被收录于专栏:AI派AI派

推荐阅读时间:10min~12min 主题:如何使用Bandit算法解决EE问题

生活中你可能会遇到类似的情况,你在网上购买了手机,淘宝之后会不断给你推送关于手机相关的商品;如果你看了关于NBA詹姆斯的相关新闻,今日头条之后会不断给你推送詹姆斯的新闻。时间长了,你会发现你的世界里只有手机和詹姆斯,天呐,世界越来越小,视野越来越窄怎么办?

别担心,上面的这种情况就属于EE问题的一种,更多的关于什么是推荐系统的EE问题可以参见:推荐系统EE(exploit-explore)问题概述。针对 EE 问题,可以使用 Bandit 算法来解决。这里介绍一些常用的 Bandit 算法。

Naive

Naive 的核心就在于朴素,它的做法就是先进行 N 次尝试,然后统计每个臂的平均收益,接下来一直选择平均收益最大的臂。这个算法是人们在实际中最常采用的。

Epsilon-Greedy(ε-Greedy)

Epsilon-Greedy 通过生成一个 (0,1) 范围内的数字 ε ,用它来表示概率,表示以 ε 的概率去从所有候选臂中随机选择一个,也就是 explore,以 1- ε 的概率去选择平均收益最大的臂,也就是 exploit。

通过 ε 的值可以控制对 explore 和 exploit 的权衡程度, ε 值越小,表明 explore 越保守,会有更好的稳定性。

很明显 ε 数值的确定是一件不容易的事情。

Thompson Sampling(汤普森采样)

介绍汤普森采样之前,可以先来介绍一个分布:beta 分布。beta 分布可以看作一个概率的概率分布,当你不知道一个东西的具体概率是多少时,它可以给出了所有概率出现的可能性大小。

beta 分布有两个控制参数:α 和 β 。先来看下几个 beta 分布的概率密度函数的图形:

beta 分布图形中的 x 轴取值范围是 (0,1),可以看成是概率值,参数 α 和 β 可以控制图形的形状和位置:

  • α + β 的值越大,分布曲线越窄,也就是越集中。
  • α/(α + β) 的值是 beta 分布的均值(期望值),它的值越大, beta 分布的中心越靠近 1,否则越靠近 0 。

注意:当参数 α 和 β 确定后,使用 beta 分布生成的随机数有可能不一样,所以汤普森采样法是不确定算法。

beta 分布和 Bandit 算法有什么关联呢?实际上,每个臂是否产生收益的概率 p 的背后都对应一个 beta 分布。我们将 beta 分布的 α 参数看成是推荐后用户的点击次数, β 参数看成是推荐后用户未点击的次数。

来看下使用汤普森算法的流程:

  1. 每个臂都维护一个 beta 分布的参数,获取每个臂对应的参数 α 和 β,然后使用 beta 分布生成随机数。
  2. 选取生成随机数最大的那个臂作为本次结果
  3. 观察用户反馈,如果用户点击则将对应臂的 α 加 1,否则 β 加 1

在实际的推荐系统中,需要为每个用户保存一套参数,假设有 m 个用户, n 个臂(选项,可以是物品,可以是策略), 每个臂包含 α 和 β 两个参数,所以最后保存的参数的总个数是 2 m n。

可以直观的理解下为什么汤普森采样算法有效:

  • 当尝试的次数较多时,即每个臂的 α + β 的值都很大,这时候每个臂对应的 beta 分布都会很窄,也就是说,生成的随机数都非常接近中心位置,每个臂的收益基本确定了。
  • 当尝试的次数较少时,即每个臂的 α + β 的值都很小,这时候每个臂对应的 beta 分布都会很宽,生成的随机数有可能会比较大,增加被选中的机会。
  • 当一个臂的 α + β 的值很大,并且 α/(α + β) 的值也很大,那么这个臂对应的 beta 分布会很窄,并且中心位置接近 1 ,那么这个臂每次选择时都很占优势。

使用 python 来实现汤普森采样:

代码语言:javascript
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import  numpy as np

import  pymc

# wins 和 trials 都是一个 N 维向量,N 是臂的个数

# wins 表示所有臂的 α 参数,loses 表示所有臂的 β 参数

choice = np.argmax(pymc.rbeta(1 + wins, 1 + loses, len(wins)))

# wins[choice] += 1

# loses[choice] += 1

UCB(Upper Confidence Bound)

UCB 算法全称是 Upper Confidence Bound,即置信区间上界。它是计算每个臂的平均收益与该收益的不确定性来作为最终得分。公式如下;

i 表示当前的臂,t 表示目前的尝试次数,Ti,t 表示臂 i 被选中的次数。公式加号左边表示臂 i 当前的平均收益,右边表示该收益的 Bonus ,本质上是均值的标准差,反应了候选臂效果的不确定性,就是置信区间的上边界。

使用 UCB 算法的流程如下:

  1. 对所有臂先尝试一次
  2. 按照公式计算每个臂的最终得分
  3. 选择得分最高的臂作为本次结果

直观理解下 UCB 算法为什么有效?

  • 当一个臂的平均收益较大时,也就是公式左边较大,在每次选择时占有优势
  • 当一个臂被选中的次数较少时,即 Tit 较小,那么它的 Bonus 较大,在每次选择时占有优势

所以 UCB 算法倾向选择被选中次数较少以及平均收益较大的臂。

UCB 算法需要对所有的臂进行一次尝试,当臂比较多时,可能会比较耗时,如果 UCB 算法的参数是确定的,那么输出结果就是确定的,也就是说它本质上仍然是一个“确定性”的算法,这会导致它的 explore 能力受限。

总结

为解决推荐系统 EE 问题,可以使用 Bandit 算法,这里介绍了常用的 Bandit 算法,如:Naive、Epsilon-Greedy(ε-Greedy)、UCB(Upper Confidence Bound)等,但是这些算法都没有考虑上下文信息,也就是环境,之后会介绍结合上下文信息的 LinUCB 算法。

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原始发表:2018-05-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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