1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。 2.用途:其实就是承装获取到目的图片的容器 3.使用:Gdx.files.* 文件模块
Gdx.files.*文件模块主要有以下功能 1.Gdx.files.classpath("") 路径相对于classpath,文件通常只读 2.Gdx.files.internal("") 内部文件路径,JAVA项目对应 resources 目录,Android项目对应assets 文件夹 3.Gdx.files.external("") 从外部存储获取 4.Gdx.files.absolute("") 绝对路径
1.用于绘制二维矩形参考纹理,可用于批量绘图命令,和优化GPU处理、 2.把许多相同纹理一起描述,并一起送入GPU绘制,同时赋予纹理和坐标,以便每个图形的绘制。 3.图片资源分辨率,必须为2的N次方。譬如: 2^10 = 1024 2^9 = 512 2^8 = 256 2^7 = 128 2^6 = 64 2^5 = 32 2^4 = 16 2^3 = 8 2^2 = 4 2^1 = 2
画出图片:
private val texture = Texture(Gdx.files.internal("aiweier.jpg"))
private val batch = SpriteBatch()
override fun render()
{
clear()
batch.begin()
batch.draw(texture , 0f, 0f, Gdx.graphics.floatWidth, Gdx.graphics.floatHeight)
batch.end()
}
图片 512*1024
private val texture = Texture(Gdx.files.internal("aiweier.jpg"))
private val leftRegion = TextureRegion(texture, 0, 0, 512, 512)
override fun render()
{
clear()
batch.begin()
batch.draw(leftRegion, 0f, 0f, Gdx.graphics.floatWidth, Gdx.graphics.floatHeight)
batch.end()
}
截取512*512
1.定义:持有几何形状,颜色,和纹理信息使用加载绘制2D精灵 2.用途:TextureRegion的加强版,SpriteBatch的加强版,比TextureRegion多了一些功能:指定位置,颜色,旋转,等…… 3.特点:可以处理Texture,TextureRegion等纹理
方法: 1.大小:sprite.setSize(120,120) 2.旋转中心:sprite.setOrigin(50,50) 3.旋转角度:sprite.setRotation(50) 4.绘制位置:sprite.setPosition(150,150) 5.绘制颜色:sprite.setColor(1,0,1,1) 6.绘制函数:sprite.draw(SpriteBatch)
// 设置背景颜色
Gdx.gl.glClearColor(1F, 1F, 1F, 1F)
// 清屏
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
OpenGL 中,是将纹理贴上去,但是如果绘制动画,或者绘制领蛙图形,就会残留上一张的痕迹,所以需要清屏,展示新的图像。
DEMO地址:https://gitee.com/xcode_xiao/LibGdxDemos2/tree/master/ImageRender2