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区块链游戏用户规模不及传统游戏用户规模的“百分之一”?

作为传统游戏市场最大的竞争对手——区块链游戏,虽自问世开始一直被称为最有潜力的游戏产品,但是在用户规模、流量等方面都难以和传统游戏相媲美,这也成为区块链游戏目前发展的一个极大困境。

据悉,传统游戏市场,全球活跃游戏用户大概是20亿,中国活跃游戏用户大概是5亿。但是在区块链游戏市场,全球币圈的用户规模不到2000w,国内用户规模不超过500w,而现在这种熊市更是让很多用户沉默甚至退出。且区块链游戏里用户规模最大的 CryptoKitties 只不过30w用户的规模,号称“区块链游戏2.0的引领人”元链星系也只有不到5万人入场,更别说近段时间一度火热的Fomo3D,目前用户也只有不到2w人。

这也就暴露了一个极其严重的现象:整个币圈的用户规模(不管是否玩游戏)只有传统游戏用户规模的“百分之一”!

除此之外,还有一个很奇怪的现象,这也是游戏史上一大“谜底”。区块链游戏在问世后短期收获大量用户,但是这些玩家用户却只有20%是从传统游戏市场分割出去的,而且其中10%在接触区块链游戏后不久就自动退场了。而其中80%都是来自币圈爱好者、投资者,甚至只是对区块链新概念感兴趣的访客。

归根结底,造成这种现象的原因还是来自于区块链游戏自身。区块链游戏从一开始崛起时就并非以“游戏”之名,其低创意、低可玩性将自己变相成为了一种赚币工具。免费游戏是不会让区块链游戏用户群体扩大的,因为他们不需要免费游戏来打发时间,如果需要,他们会选择更好的传统游戏。所以冲着区块链游戏来的群体只是看中了其投机性,看中了区块链游戏风口下屹立的币圈商机。

即使目前区块链游戏正在往健康游戏生态方向发展,像元链星系等游戏创新玩法与形式,把数字资产交易、应用、流通等体验架构到游戏之上,让投机不仅是投机,游戏也不仅是游戏。

但是说实话,短期而言,区块链游戏并无法跳出投机性的桎梏,而所谓的用户群体也只是币圈的忠实粉丝,且在ico严禁、数字货币监管大势下,这个群体暂时不会有扩大的希望。抢占传统游戏市场份额,区块链游戏依旧后劲不足。

区块链游戏一开始的信誓旦旦真的只是空话。

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