Unity 基础 - 刚体和 Collider

一、Rigidbody(刚体)

Unity 中的 物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody 让游戏对象受物理引擎控制。

打开 Unity ,新建一个 Plane,将它的 transform reset 一下,让它处在原点的位置。为了方便查看,可以给这个 Plane 添加一个材质球,设置一个颜色,然后创建一个 Cube 物体,

运行游戏,并不会有什么变化。

然后,给 Cube 物体添加 Rigidbody 属性:

plane.png

再重新运行游戏,如下图:

运行结果

会发现 Cube 物体受到重力的影响,落到 Plane 上。

然后在看一下 Rigidbody 属性:

mass :质量,默认为 1
Drag :空气阻力,默认为 0
Angular Drag :当物体旋转时收到的阻力,默认为 0.05
Use Grivity :是否使用重力,默认选中
Is Kineatic :是否使用运动学,默认不选中(和 transform 不能同时使用),如果选中,则不会受到重力影响
Interpolate :差值,None(无),Interpolate(内差值,从之前的一帧,推测下一帧的位置),Extrapolate(外差值,从下一帧推测上一帧位置),
Collision Detection :碰撞检测,Discrete(离散检测),Continuous(连续碰撞检测),Continuous Dynamic(连续动态碰撞检测)
Constraints :约束
Freeze Position :冻结位置,如果勾选 y,则不会下落
Freeze Rotation :冻结旋转

rigidbody属性

接着创建一个 Sphere 物体,给它添加刚体属性,然后运行,之后用 Sphere 碰撞 Cube:

运行结果

如果冻结旋转属性,则落到 Plane 上之后,就不会发生旋转了。

接着选中 Cube ,给 Cube 添加一个脚本,添加下面的代码,可以获取属性面板里的所有属性:

Rigidbody rb = GetComponent <Rigidbody>();
float mass = rb.mass;
float drag = rb.drag;
// ...

二、刚体和碰撞体

1.刚体

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class cubeScript : MonoBehaviour {
    
    private Rigidbody rb;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        rb = GetComponent <Rigidbody>();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1)) {
            // 给当前游戏对象添加一个力
            // rb.AddForce (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f));
            // 给当前游戏对象添加 力矩/扭矩,扭矩可以使物体旋转
            // rb.AddTorque (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f));
            // 给当前游戏对象在指定的位置上添加一个力
            // rb.AddForceAtPosition (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f), new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
            // 给当前游戏对象在某个点添加一个爆炸力,不能持续添加,只能炸一下
            rb.AddExplosionForce (1500.0f, Vector3.zero, 5.0f);
            
            
        }
    }
}

运行效果如下:

![Upload 碰撞.gif failed. Please try again.]

2.Collider

Collider 组件的主要功能是进行碰撞检测,使用刚体时,一般都会和 Collider 共同使用。

创建游戏物体时都会默认创建一个 Box Collider (盒型碰撞器),在 Cube 的边框上,主要作用是界定一个范围,也就是一个包围盒,来检测是否发生碰撞

盒型碰撞器

Is Trigger :是否具有触发效果,默认不选中
Material : 物理材质(摩擦力,弹力)
Center :边框的位置
Size :边框的大小

移动Box的center.gif

3.碰撞和触发事件

发生碰撞的两个物体必须带有 Collider ,发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体,发生碰撞的两个物体必须有相对运动。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class redScript : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    //
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
    // 触发器的三个事件
    // 进入触发范围会调用一次
    void onTriggerEnter (Collider other) {
        
    }
    // 当持续在触发范围内发生时调用
    void onTriggerStay (Collider other) {
        
    }
    // 离开触发范围会调用一次
    void onTriggerExit (Collider other) {
        
    }
    
    // -------
    
    //碰撞相关的三个方法

    // 碰撞开始会调用一次  
    void onCollisionEnter (Collision other) {
        
    }
    // 当碰撞持续发生时调用
    void onCollisionStay (Collision other) {
        //检测和谁发生碰撞
        if (string.Equals ("Cube2", other.gameObject.name)) {
            print("产生了火花");
        }
        
    }
    // 碰撞结束会调用一次
    void onCollisionExit (Collision other) {
        
    }
}

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