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绘图-UIBezierPath

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進无尽
发布2018-09-12 18:36:30
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发布2018-09-12 18:36:30
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UIBezierPath是在 UIKit 中的一个类,继承于NSObject,可以创建基于矢量的路径.此类是Core Graphics框架关于path的一个OC封装。

所以 UIBezierPath 是基于 Core Graphics 实现的一项绘图技术。

使用此类可以定义常见的圆形、多边形等形状 。我们使用直线、弧(arc)来创建复杂的曲线形状。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。

下面我们看下, UIBezierPath类的头文件里定义的方法有哪些:

UIBezierPath类头文件定义

代码语言:javascript
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+ (instancetype)bezierPath;
/**
 *  根据一个Rect 画一个椭圆曲线  Rect为正方形时 画的是一个圆
 *  @param rect CGRect一个矩形
*/
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;

/**
*  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径)    当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆
*  @param rect CGRect一个矩形
 */
 + (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
  /**
   *  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线   当Rect为正方形时且Radius等于   边长一半时 画的是一个圆
    *  @param rect         CGRect一个矩形
    *  @param cornerRadius 圆角半径
    */
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;

 typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIRectCorner) {
     UIRectCornerTopLeft     = 1 << 0,
    UIRectCornerTopRight    = 1 << 1,
    UIRectCornerBottomLeft  = 1 << 2,
    UIRectCornerBottomRight = 1 << 3,
    UIRectCornerAllCorners  = ~0UL
 };
 /**
  *  根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角
  *
  *  @param rect        CGRect一个矩形
  *  @param corners     允许指定矩形的部分角为圆角,而其余的角为直角,取值来自枚举 
 *  @param cornerRadii  指定了圆角的半径,这个参数的取值是 CGSize 类型,也就意味着这里需要给出的是椭圆的半径。
 */
 + (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;

/**
 *  以某个中心点画弧线
 *  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标
 *  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径
 *  @param startAngle 指定了起始弧度位置  注意: 起始与结束这里是弧度 
 *  @param endAngle   指定了结束弧度位置  
 *  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准   看下图
*/
+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;

图片来自网络

代码语言:javascript
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/**
 *  根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象
 *  @param CGPath CGPathRef
 */
 + (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;


@property(nonatomic) CGPathRef CGPath;

 - (CGPathRef)CGPath NS_RETURNS_INNER_POINTER CF_RETURNS_NOT_RETAINED;

/**
 *  设置第一个起始点到接收器
 *  @param point 起点坐标
 */
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;

/**
 *  附加一条直线到接收器的路径
 *  @param point 要到达的坐标
 */
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;

 /**
 *  该方法就是画三次贝塞尔曲线的关键方法,以三个点画一段曲线,一般和moveToPoint:配合使用。其实端点为moveToPoint:设置,终止端点位为endPoint;。控制点1的坐标controlPoint1,这个参数可以调整。控制点2的坐标是controlPoint2。
 *
 *  @param endPoint      终点坐标
 *  @param controlPoint1 控制点1
 *  @param controlPoint2 控制点2  看下图
 */
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

图片来自网络

代码语言:javascript
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/**
 *  画二次贝塞尔曲线,是通过调用此方法来实现的。一般和moveToPoint:配合使用。endPoint终端点,controlPoint控制点,对于二次贝塞尔曲线,只有一个控制点
 *  @param endPoint     终点坐标
 *  @param controlPoint 控制点  看下图
 */
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

图片来自网络

代码语言:javascript
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/**
   *  添加一个弧线 与    bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:区别是bezierPathWithArcCenter它是初始化一个弧线,addArcWithCenter是添加一个弧线,共同点就是参数都一样
  *  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标
  *  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径
  *  @param startAngle 指定了起始弧度位置
  *  @param endAngle   指定了结束弧度位置
  *  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准
*/
- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);

/**
 *  闭合线 使用这个方法起始点与终点将相连
 */
 - (void)closePath;

/**
 *  移除所有坐标点
 */
- (void)removeAllPoints;

// Appending paths
// 添加一个paths UIBezierPath
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;

// Modified paths
// 创建 并返回一个与当前路径相反的新的贝塞尔路径对象
-  (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0);

// Transforming paths
 // 用指定的仿射变换矩阵变换路径的所有点
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

 // Path info
// 该值指示路径是否有任何有效的元素。
@property(readonly,getter=isEmpty) BOOL empty;
// 路径包括的矩形
@property(nonatomic,readonly) CGRect bounds;
// 图形路径中的当前点
@property(nonatomic,readonly) CGPoint currentPoint;
// 接收器是否包含指定的点
- (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point;

// Drawing properties
// 线宽
@property(nonatomic) CGFloat lineWidth;

typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {
  kCGLineCapButt,  默认的
  kCGLineCapRound, 轻微圆角
  kCGLineCapSquare 正方形
};
// 端点类型
@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;

typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {
  kCGLineJoinMiter, 默认的表示斜接
  kCGLineJoinRound, 圆滑衔接
  kCGLineJoinBevel  斜角连接
};
// 连接类型
@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;

// 最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离
@property(nonatomic) CGFloat miterLimit; // Used when lineJoinStyle is kCGLineJoinMiter
代码语言:javascript
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/* 
最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离
只有lineJoin属性为kCALineJoinMiter时miterLimit才有效
边角的角度越小,斜接长度就会越大。
为了避免斜接长度过长,我们可以使用 miterLimit 属性。
如果斜接长度超过 miterLimit 的值,边角会以 lineJoin的 "bevel"即kCALineJoinBevel类型来显示
 */
代码语言:javascript
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// 确定弯曲路径短的绘制精度的因素
@property(nonatomic) CGFloat flatness;
// 一个bool值 指定even-odd规则是否在path可用
@property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule; // Default is NO. When YES, the even-odd fill rule is used for drawing, clipping, and hit testing.
// 设置线型
- (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;
//  检索线型
- (void)getLineDash:(nullable CGFloat *)pattern count:(nullable NSInteger *)count phase:(nullableCGFloat *)phase;

// Path operations on the current graphics context 当前图形上下文 中的路径操作:
// 填充颜色
- (void)fill;

 // 利用当前绘图属性沿着接收器的路径绘制
- (void)stroke;

// These methods do not affect the blend mode or alpha of the current graphics context
// 用指定的混合模式和透明度值来描绘受接收路径所包围的区域
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

// 使用指定的混合模式和透明度值沿着接收器路径。绘制一行
- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

// 剪切被接收者路径包围的区域 该路径是带有剪切路径的当前绘图上下文。使得其成为我们当前的剪切路径
- (void)addClip;

值得注意的是: UIBezierPath可以独立绘图,并不需要借助 CAShapeLayer等图层。 使用UIBezierPath绘图,必须要在一个UIView 的子类试图中的drawRect:方法中实现。 不知道为什么的朋友可以移步到我的这篇文章: UIView的layoutSubviews和drawRect


效果.png

具体的代码实现的效果可以到我GitHub去下载查看,喜欢的话,请star 一下。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2016.09.18 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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