6.5 Swizzle 操作符

文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至简书平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体斜体 标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。猛戳这里查看更多!

6.5 Swizzle 操作符

可以使用Cg语言中的swizzle操作符.)将一个向量的成员取出组成一个新的向量。swizzle操作符被GPU硬件高效支持。swizzle操作符后接x、y、z、w,分别表示原始向量的第一个、第二个、第三个、第四个元素;swizzle操作符后接 r、g、ba的含义与前者等同。不过为了程序的易读性,建议对于表示颜色值的向量,使用swizzle操作符后接r、g、b和a的方式

举例如下:

float4(a, b, c, d).xyz      等价于  float3(a, b, c)
float4(a, b, c, d).xyy      等价于  float3(a, b, b)
float4(a, b, c, d).wzyx     等价于  float4(d, c, b, a)
float4(a, b, c, d).w        等价于  float d

值得注意的是,Cg语言中float a 和float1 a是基本等价的,两者可以进行类型转换;float、bool、half等基本类型声明的变量也可以使用swizzle操作符。例如:

float a = 1.0;
float4 b = a.xxxx;

注意:swizzle操作符只能对结构体和向量使用,不能对数组使用,如果对数组使用swizzle操作符则会出现错误信息:error C1010: expression left of .”x” is not a struct or array(其实个人觉得,提示的错误信息中array换成vector更加合适)。

要从数组中取值必须使用[]符号。例如:

float a[3] = {1.0,1.0,0.0};
float b = a[0]; //正确
float c = a.x; //编译会提示错误信息

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