前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >Metal图像处理——颜色查找表(Color Lookup Table)

Metal图像处理——颜色查找表(Color Lookup Table)

作者头像
落影
发布2018-10-08 10:09:38
2.2K0
发布2018-10-08 10:09:38
举报
文章被收录于专栏:落影的专栏落影的专栏

正文

一张1024x1024的普通图片,是由1024 * 1024=1048576个像素点组成,每个像素点包括RGBA共32bit,常见的图像处理是对相邻像素点颜色、像素点本身颜色做处理。 在对像素点本身颜色做处理的情况下,需要把某个颜色映射成另外一个颜色,比如说把颜色rgb(0.2, 0.3, 0.4) * colorMatrix = rgb(0.1, 0.2, 0.3),可以使用shader实现这个颜色转变对图片进行处理。但实际过程中的颜色映射计算过程可能会更加复杂,并且会有很多冗余运算(比如我们对相同的颜色会有重复的运算),我们希望用空间换取时间,把相同颜色值的运算结果缓存下来。

如何避免冗余运算?

假如我们用一个三维数组colorConvert来缓存这个结果,那么rgb(0.2, 0.3, 0.4) * colorMatrix处理就变成数组访问操作rgb(0.2, 0.3, 0.4) =colorConvert[0.2 * 255][0.3 * 255][0.4 * 255]=rgb(0.1, 0.2, 0.3),运算效率会有较高的提升。

但是数组长度有512* 512 * 512= 134 217 728,太占用内存!我们可以减少数组每一维的大小,把512种可能减少为64种。同时为了有更好的过渡效果,每次计算的时候我们可以用相邻的结果进行线性结合。

我们以一维的情况为例,用数组a[64]来缓存512种颜色的映射结果。假如某个点的值是102,那么有102/4=25.5,映射结果为a[25] * 0.5+a[26] * 0.5,即两边各取一半;假如某个点的值是101,那么有101/4=25.25,映射结果为a[25] * 0.25 + a[26] * 0.75,按照小数点进行分配。

这样可以用合理的数组大小缓存运算结果,并且可以在PC端提前计算出映射的数组。 接下来的问题是:

如何把映射数组传递给shader?

直接的方案是使用文本记录映射结果,然后把移动端加载文本,读取结果后存入内存的数组buffer,再把buffer作为shader的一个参数。

这里我们肯定不采用这种办法,而是采用颜色查找表(Color Lookup Table)。 我们的映射数组是colorConvert3[64][64][64],相当于64个二维数组colorConvert2[64][64]。如果我们colorConvert2[i][j]的结果写入一张64 * 64的图片第(i, j)个像素点,即用一张64 * 64的图片来缓存这个结果,如下:

对于colorConvert3[64][64][64],可以采用把64张图片拼成一个8 * 8个小图组成的大图,如下:

最后,问题只有:

如何从图片读取对应运算结果?

图片有64个正方形,每个小正方存着64 * 64的运算结果。对于颜色rgb(x, y, z),我们先用z值算出正方形的位置,再用(x,y)读取对应结果。 整个过程如下:(shader中的颜色值都是归一化后的结果,区间为[0, 1])

  • 1、用蓝色值计算正方形的位置,得到quad1和quad2;
  • 2、根据红色值和绿色值计算对应位置在整个纹理的坐标,得到texPos1和texPos2;
  • 3、根据texPos1和texPos2读取映射结果,再用蓝色值的小数部分进行mix操作;

整个shader如下:

代码语言:javascript
复制
constant float SquareSize = 63.0 / 512.0;
constant float stepSize = 0.0; //0.5 / 512.0;

fragment float4
samplingShader(RasterizerData input [[stage_in]], // stage_in表示这个数据来自光栅化。(光栅化是顶点处理之后的步骤,业务层无法修改)
               texture2d<float> normalTexture [[ texture(LYFragmentTextureIndexNormal) ]], // texture表明是纹理数据,LYFragmentTextureIndexNormal是索引
               texture2d<float> lookupTableTexture [[ texture(LYFragmentTextureIndexLookupTable) ]]) // texture表明
{
    constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
                                      min_filter::linear); // sampler是采样器
    float4 textureColor = normalTexture.sample(textureSampler, input.textureCoordinate); //正常的纹理颜色
    
    float blueColor = textureColor.b * 63.0; // 蓝色部分[0, 63] 共64种
    
    float2 quad1; // 第一个正方形的位置, 假如blueColor=22.5,则y=22/8=2,x=22-8*2=6,即是第2行,第6个正方形;(因为y是纵坐标)
    quad1.y = floor(floor(blueColor) * 0.125);
    quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 8.0);
    
    float2 quad2; // 第二个正方形的位置,同上。注意x、y坐标的计算,还有这里用int值也可以,但是为了效率使用float
    quad2.y = floor(ceil(blueColor) * 0.125);
    quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 8.0);
    
    float2 texPos1; // 计算颜色(r,b,g)在第一个正方形中对应位置
    /*
     quad1是正方形的坐标,每个正方形占纹理大小的1/8,即是0.125,所以quad1.x * 0.125是算出正方形的左下角x坐标
     stepSize这里设置为0,可以忽略;
     SquareSize是63/512,一个正方形小格子在整个图片的纹理宽度
     */
    
    texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + stepSize + (SquareSize * textureColor.r);
    texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + stepSize + (SquareSize * textureColor.g);
    
    float2 texPos2; // 同上
    texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + stepSize + (SquareSize * textureColor.r);
    texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + stepSize + (SquareSize * textureColor.g);
    
    float4 newColor1 = lookupTableTexture.sample(textureSampler, texPos1); // 正方形1的颜色值
    float4 newColor2 = lookupTableTexture.sample(textureSampler, texPos2); // 正方形2的颜色值
    
    float4 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor)); // 根据小数点的部分进行mix
    return float4(newColor.rgb, textureColor.w); //不修改alpha值
}

总结

颜色转换表是在网上找了一张,特此感谢——LUT(颜色查找表)的来源; Shader部分参考自GPUImageLookupFilter,demo的地址在这里

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2018.10.01 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 正文
    • 如何避免冗余运算?
      • 如何把映射数组传递给shader?
        • 如何从图片读取对应运算结果?
        • 总结
        领券
        问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档