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零基础入门 6: 菜单介绍

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韩东吉
发布2018-10-19 17:04:51
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发布2018-10-19 17:04:51
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文章被收录于专栏:韩东吉的Unity杂货铺

又是好久不更,好久不见。有小伙伴问我是不是不更新了?难道又一个即将GG的公众号?

答案当然是不会了,因为种种原因,我可能会晚更,但是不会不更。

每个月总要忙那么一段时间,因为之前的存稿保持在日更,导致后续忙起来没有时间来得及写新的内容,就一直没有更新。今天趁着午休来更新一篇。主要说下Unity里复杂的菜单栏。电脑环境Windows,Unity版本5.3.6f1。

很多刚刚接触Unity的人总是好奇上面的菜单栏里那么多内容,究竟都是做什么的,也想弄个明白,俗话说得好(“俗”是个很有学问的人,他说过很多话),人不能一口吃个胖子,对知识的理解也是一样,这节我主要把常用的菜单项告诉大家。


File Menu:文件菜单

先来一发Gif看看File menu下的内容。

第一个New Scene,快捷键是后面的Ctrl+N,mac上是Command+N,代表创建一个新的场景。

第二个Open Scene,点击后会弹出弹框让你去选择一个要打开的场景。

第三个是Save Scene,保存当前场景。

第四个Save Scene As ,将当前场景另存为自定义名字的另一个场景。

第五个New Project,窗口提示操作,完成对一个新项目的创建。

第六个Open Project,打开另外一个工程。

第七个Save Project,保存当前工程。和save scene不同,保存工程是对当前的工程进行存储,而后者则是对当前场景进行存储。

第八个Build Settings,构建设置。点击后可通过弹窗设置,如切换平台,增删构建场景,以及设置PlayerSetting等。

第九个Build & Run,构建运行。打开上图的构建设置后可以选择Build和Build And Run。


Edit Menu:编辑菜单

同样一发Gif看看Edit里都有哪些内容

相比之前的File菜单,好像Edit多了不少。File菜单主要是一些对文件工程的处理,比如说保存场景创建工程等,而Edit都是对操作的处理,比如撤销,剪切,复制等等。

先来看看这一组。Undo代表了撤销上一步的操作,而Redo代表重新再做一次。Cut代表剪切,Copy代表拷贝,Paste代表粘贴。Paste配合Copy使用。Duplicate是复制,一个Duplicate相当于一个Copy+Paste的操作,Delete代表删除。

从下图来实际说下这一组的用法。其实很简单。如图通过对一个cube进行上述的操作,包括命名,undo,Redo,copy,paste,duplicate,delelte等。

继续下面这一组

第一个代表选择对象,第二个代表视图锁定选择对象,第三个是查找,第四个是全选,第五个Preferences是设置,这个在Mac上位置会有区别,不过作用都是一样的。几个操作的快捷键分别就是后面的英文。

首先,我们来试试Frame Selected,快捷键F,来操作场景里的对象。此时我们在选择后,拖动对象,是不会有任何变化的。因为我们的窗口没有锁定在选择的对象上。

然后我们通过下图来操作下Lock View。不管选择的是哪个对象,进行拖动的时候,视口都会锁定在选择的对象上,这就是和上一个Frame Select的区别。

Find和Select All是查找和全选。操作如下图。

最后一个是设置菜单,点击后打开设置窗口。

设置窗口包括了一个通用设置,皮肤,SDK,JDK,NDK等等设置。

接下来的这三个,就是对Unity的运行,暂停,和帧运行。

对应了这三个按钮

EditMenu最后一个要说的是下面的这个

这个菜单是项目设置窗口,点击切换到子菜单内,可以看到一些对项目的设置,比如说 Input(输入),Tags And Layers(标记和层),Audio(音频),Time(时间),Player等等。


Assets:资源菜单

GameObject:游戏对象菜单

Component:组件菜单。

这里一起说下这三个菜单,为什么要一起说这三个菜单呢?前两个File和Edit分别是文件菜单以及操作菜单,而这三个分别代表Unity内的资源菜单,游戏内部游戏对象菜单,以及对象依赖的组件菜单。

首先上图里Assets菜单内可以支持使用者创建一些资源,比如说脚本,预设,材质球等等,这些都属于项目资源。可以通过这个菜单在这里创建,也可以在Project窗口里创建,关于窗口创建可以参考之前的窗口部分的文章。

ShowInExplorer,则是在文件夹内显示资源。

Import New Asset代表导入新资源

Import Package和Export Package分别代表导入Unity包和导出Unity包。Unity的内部资源可以以Package的形式导出并且导入。

Refresh则是刷新项目资源。

再来看下GameObject菜单,这个菜单是对游戏内的对象创建菜单。也可以在Hierarchy窗口进行创建,同理,如果遗忘了如何窗口创建,大家可以看下前几篇窗口介绍的文章。

上图中Create Empty是创建一个空对象的意思。即在Hierarchy基层创建一个名为GameObject的对象,并且Inspector面板可以看到附带一个Transform组件。

Create Empty Child,是以选择的父节点为准,创建一个名为GameObject的对象到选择内容下方。如果不选择父节点,效果和Create Empty是相同的。

下图来看下实际操作。

3D(3D对象,如立方体),2D(2D对象Sprite),Light(灯光,如点灯等),Audio(音频),UI(UI对象,如按钮文字等),Particle(粒子系统 ),Camera(摄像机)分别都是指的创建对应类型的对象而已,理解起来也很简单。

ClearParent是对一个有父节点的对象进行的操作,意为取消他的所有父节点。

Apply Change是指将当前的修改保存到Prefab上。

Break Prefab则代表打破预设的关系。

这里有一个名词,预设。怎么理解预设这个东西。

我们把在Hierarchy创建的游戏对象拖动到Project视图里,则代表创建了一个预制体,一个预制体可以通过Apply等方式进行更新设置,一个实例化的预制体保存了多个对象之间的关联信息。

而这里的Apply和Break分别是更新预制体以及打破预制体的俩种操作,被打破关联的Prefab,可以视为是一个新的游戏对象,对它做任何修改的时候,都不会对之前的Prefab产生影响。

然后再来看下Component组件菜单。

如上图,分别代表了多种类型的组件,实际上,我们可以通过组件菜单对游戏对象增加组件。增加的组件类型可以从上图中进行选择。需要注意的一点就是一个对象,只能有一种该类型的组件

比如说我为一个空对象增加一个Audio Listener组件。

当我再次为这个对象增加Audio Listener组件的时候,就会弹出相应的提示。


Window:窗口菜单

Widnow窗口菜单这里就不在多说了,前两篇单独对Window窗口进行了讲解,大家可以翻看之前的内容。


Help:帮助菜单

Help菜单是Unity提供给使用者的帮助菜单

这个菜单比较简单,通常都是一些菜单内嵌的URL地址。

其中Unity Manual是Unity的手册,可以让大家翻阅一些API等。

About Unity可以查看当前Unity的版号信息等。

还有一起其他的选项如提交bug呀,检测更新,Unity 脚本API等等。


好了,这节内容,主要是帮助大家对Unity比较复杂的菜单可以有所了解。今天这节到这里就结束了。

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原始发表:2016-12-19,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 韩东吉的Unity杂货铺 微信公众号,前往查看

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