一.装饰者模式的定义:
装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。
结构:
装饰器UML.png
(1)抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。 (2)具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。 (3)装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并实现一个与抽象构件接口一致的接口。 (4)具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。
/// <summary>
/// 手机抽象类,即抽象者模式中的抽象组件类
/// </summary>
public abstract class Phone
{
/// <summary>
/// 打印方法
/// </summary>
public abstract void Print();
}
/// <summary>
/// 苹果手机,即装饰着模式中的具体组件类
/// </summary>
public class ApplePhone:Phone
{
/// <summary>
/// 重写基类的方法
/// </summary>
public override void Print()
{
Console.WriteLine("我有一部苹果手机");
}
}
/// <summary>
/// 装饰抽象类,让装饰完全取代抽象组件,所以必须继承Phone
/// </summary>
public abstract class Decorator:Phone
{
private Phone p ; //该装饰对象装饰到的Phone组件实体对象
public Decorator(Phone p)
{
this.p = p;
}
public override void Print()
{
if (this.p != null)
{
p.Print();
}
}
}
/// <summary>
/// 贴膜,具体装饰者
/// </summary>
public class Sticker:Decorator
{
public Sticker(Phone p) : base(p) { }
public override void Print()
{
base.Print();
//添加行为
AddSticker();
}
/// <summary>
/// 新的行为方法
/// </summary>
public void AddSticker()
{
Console.WriteLine("现在苹果手机有贴膜了");
}
}
/// <summary>
/// 手机挂件,即具体装饰者
/// </summary>
public class Accessories:Decorator
{
public Accessories(Phone p) : base(p) { }
public override void Print()
{
base.Print();
// 添加新的行为
AddAccessories();
}
/// <summary>
/// 新的行为方法
/// </summary>
public void AddAccessories()
{
Console.WriteLine("现在苹果手机有漂亮的挂件了");
}
}
/// <summary>
/// 设计模式-装饰者模式
/// </summary>
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Phone ap = new ApplePhone(); //新买了个苹果手机
Decorator aps = new Sticker(ap); //准备贴膜组件
aps.Print();
Decorator apa = new Accessories(ap); //过了几天新增了挂件组件
apa.Print();
Sticker s = new Sticker(ap); //准备贴膜组件
Accessories a = new Accessories(s);//同时准备挂件
a.Print();
}
}
优点:
缺点: