编程教室开了这么久,已经有很多人从完全零基础的小白成为了会写代码的菜鸟程序员,能够自己独立开发程序。不过到此阶段,常常会遇到瓶颈,感觉功能可以实现,但代码看起来有些别扭:
上述的问题你是不是有过类似困扰?解决的办法其实也简单,就是坚持“多写”和“多读”:
除了这两个“笨办法”外,还有样东西,对于处在这个阶段的你或许有很大启发,这就是:
设计模式
设计模式是对于软件开发中常见的一些问题所总结出的解决方案,它并不关注具体的代码怎么写,而是代码的结构应该如何设计,从而让代码更加可靠、可读、可重用、易于维护。它不是一种严格意义上的“技术”,而是一门“经验主义”,也就是开发者经常提到的“最佳实践”。所以设计模式其实就是在前人各种踩坑经验之上,总结出的各种开发“套路”。
举几个常见的设计模式例子:
单例模式
场景举例:代码中需要一个共享的资源管理器,保证在代码只有唯一的一个实例,且代码各处都可以访问到。
如果你的代码只有一个文件,可能不会遇上这个问题。但当项目大一点之后,这个问题十分常见。你可以选择定义一些全局变量来实现。但更好的“套路”是使用单例模式:它可以保证只创建一个对象(第一次访问时创建,之后访问时直接返回已有对象),并提供全局的访问。
代码演示
# 单例类
class Singleton(object):
_instance = None
def __new__(cls, *args, **kw):
if not cls._instance:
cls._instance = super(Singleton, cls).__new__(cls, *args, **kw)
return cls._instance
# 继承单例
class MyClass(Singleton):
a = 1
# 使用
mc1 = MyClass()
mc2 = MyClass()
print(mc1==mc2)
mc1.a += 1
print(mc2.a)
输出
True
2
之前我们的文章《Python单例模式(Singleton)的N种实现》有专门讨论过 Python 中的单例模式实现。
工厂模式
场景举例:在一个绘图工具里,有不同的笔刷。当点击不同的笔刷按钮时,需要创建对应的笔刷供使用。
如果把每个按钮响应里都去单独创建,代码会很冗余且不利于维护。这时可创建一个“工厂”类,将创建笔刷的代码放在其中,只需要根据传入的参数不同,返回不同的笔刷实例即可。就如同工厂根据订单生产产品一样。
代码演示
# 笔刷工厂,具体类代码略
def pen_factory(mode):
if mode == 'PEN':
return Pen()
elif mode == 'PENCIL':
return Pencil()
elif mode == 'BRUSH':
return Brush()
else:
return None
# 使用
p = pen_factory('BRUSH')
代理模式
场景举例:开发一个论坛,允许用户在帖子中上传图片,于是需要提供保存图片的功能。
一般为了网站的访问速度,会选择第三方的图片保存服务。那么在保存图片的时候,就需要调用其提供的接口。而应用代理模式的话,就会在网站和第三方服务间增加一层。这样的好处是可以将一些额外的处理放在代理层中,当需要更换第三方服务时,不需要修改网站的逻辑,只要调整代理层即可。
代码演示
class ImgService:
@abstractmethod
def save(self, img):
pass
# 真实类
class XYZImgService(ImgService):
def save(self, img):
# 调用第三方服务接口
# 代理类
class ImgServiceProxy(ImgService):
def __init__(self):
self.service = XYZImgService()
def save(self, img):
return self.service.save(img)
# 使用
def save_img(img):
proxy = ImgServiceProxy()
proxy.save(img)
设计模式的六大原则:
1、开闭原则(Open Close Principle) 对扩展开放,对修改关闭。在需求变动时,尽可能不修改原有代码,而通过扩展实现。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 在使用继承时,在子类中尽量不要重写和重载父类的方法。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 针对接口编程,细节依赖于抽象。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 降低类之间的耦合度,不依赖不必要的接口。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle) 模块之间相互独立,对自己依赖的类需要知道的信息越少越好。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
具体的解读,今天没法在一篇推送中展开详述。而且这是个需要不断体会和实践的事情。首先你可以找些相关书籍读一读。设计模式有一本经典书籍:《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(《设计模式:可复用面向对象软件的基础》)。此书又被称作“GoF”(Gang of Four,四人组),四位业内大牛总结出了 23 种设计模式。
然而,我强烈不推荐新手去看这本书,因为你很可能看不懂。我推荐的是一本叫做《Head first 设计模式》的书,可以算作上面那本的白话入门版,对于新手来说友好许多,或许帮助更大。
开发者对于设计模式的理解大致存在这样几个阶段:一开始只关注语法和库,不懂设计模式,写代码无章法;后来了解了设计模式之后,开始尝试套用设计模式,懂得重构代码,但有时难免教条化或陷入过度设计的误区;等到开发经验丰富之后,不再拘泥于所谓的“模式”,本身写出的代码就已经契合设计的原则。
书上的设计模式是一成不变的,不可能涵盖每一种开发场景,而软件技术本身也不断发展,很多模式已经被新的语言特性所实现。因此也有很多人对于设计模式的价值存在质疑。我的看法是,如果你处在新手阶段,学习设计模式是很好的提升方式,也可以开拓你的编程思维。而当你已经走上进阶之路之后,更多的应是关注模式背后的原则,写出更合理的代码,而并非为了模式而模式。
当然这一切,还是都离不开足够的代码量。每个程序员都是一行行代码堆出来。
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