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VeeR CEO叶瀚中:聚合更多优秀内容,探索完善的商业变现模式

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VRPinea
发布2018-12-24 15:29:17
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发布2018-12-24 15:29:17
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文章被收录于专栏:VRPinea

给予VR内容生产更多的支持,让内容跟上硬件的脚步,不“拖”整个产业的后腿。

正文共 4928 13 图;预计阅读时间 14 分钟

临近年底,VRPinea例行的厂商巡访/回访已正式开启,本文为第五篇年终巡访/回访稿件。前四篇专访为黑盾HADO小派科技青瞳视觉。本次厂商年终巡访/回访对象,涵盖VR/AR硬件、VR/AR游戏、VR/AR解决方案、VR影视等领域。本文的采访对象为VeeR,下一篇采访对象为NOLO VR,敬请期待。

VR行业,从2016年的火爆,至2017年遇冷,再到今年的爬坡,内容一直是短板。而由三位从硅谷回国的青年创始人成立的VeeR,在2016年的“VR元年”之时,便已瞄准、切入当时VR内容社区的空白市场。

2016年10月,VeeR上线首款产品“VR视频平台VeeR VR”。而后两年,VeeR又陆续推出VeeR Editor手机应用软件、基于网络的创作工具VeeR Experience等产品。今年8月,VeeR首届全球创作者大会在北京圆满落幕。

发展至今,VeeR VR已吸引超过180个国家的创作者入驻、上传VR内容,成为知名的环球VR内容社区。与此同时,旗下App《VeeRVR》也成为被Oculus、谷歌Daydream、苹果App Store、HTC Vive、GearVR等平台,首页推荐的VR应用。

那么,过去一年,VeeR的工作重点和取得的主要成绩具体是?明年的发展规划又是什么?带着这些疑问,VRPinea在近期结束的2018 VRCORE开发者大会上,特意采访了VeeR联合创始人&CEO叶瀚中(入选“福布斯2018年亚洲区‘30位30岁以下精英’榜单”)。

VeeR联合创始人&CEO叶瀚中

叶瀚中对“上述问题的解答,以及对当前VR行业发展的见解”等具体内容如下:

截止目前,

VeeR VR平台经营状况如何?

叶瀚中告诉VRPinea,从2017年年中至今,VeeR VR的主要精力一直放在创作者身上。例如,今年8月,VeeR在北京召开了第一届VR创作者大会。

此外,今年4月,VeeRVR还进行了品牌升级,从单一的VR视频平台,升级到综合性的VR内容平台。强调社区和交互的同时,也吸引到更多创作者。

  • 内容形式和创作工具升级

VRPinea了解到,VeeR的品牌升级,主要表现在两方面。

一:面向消费者和商业用户的内容形式更丰富(包括VR视频、VR图片及互动体验),成为支持创作者“制作、上传、分享、分发、变现”的全链条VR内容社区。

二:创作工具升级。2017年,VeeR上线了轻量级360 VR内容编辑软件《VeeR Editor》,让创作者能用手机轻松制作出VR内容。今年9月,VeeR推出基于网络的创作工具《VeeRExperience》。其允许创作者,通过简单的点击和拖拽,即能创作出更具交互性的VR内容,并分享至现有的VeeR VR内容平台。

此外,VeeR VR平台的工具和素材,可供用户免费使用。很大程度上,降低了用户创作VR内容的门槛和成本。用叶瀚中的话说,即“让不懂编程、不会使用Unity和Unreal引擎的教师,也能简易地创作出效果不错的VR互动课件。”

叶瀚中表示,基于内容形式和创作工具的升级,当前VeeR VR平台的整体增长较快。具体可分为两方面:“创作者数量,从一千多增长至现有的五万余人,预计后续还将保持指数级增长态势。与同类平台相比,处于全球领先水平。内容日创作量,从过去每日创作十几至几十款内容,增长至当前每日可创作上千款内容。”

  • 着重提升VR一体机观看体验

同时,叶瀚中坦言:“目前全球的VR总用户体量还不够,但增长势头比较好。”例如,包括iOS、安卓端等平台在内,“VeeR VR”的注册用户已达到千万级,且还在持续增长。

值得一提的是,叶瀚中强调:“由于VR一体机增长迅猛,VeeR目前主要致力于不断完善VR一体机端的用户观看体验。为此,VeeR的工程团队、产品团队等均进行了大量投入,并取得了不错成果。”

例如,用户目前已能在VR一体机上,快速地关注、搜索VeeR VR社区的内容,与创作者进行交互等。并且,VeeR在内容推荐算法上,也做了大量优化。整体而言,VR一体机用户的观看体验(包括时长、个性化精准推荐等)得到较好的提升。

与硬件厂商合作:

打通上下游,行成产业闭环

产品优化后,VeeR得到多家平台认可。据叶瀚中所言,《VeeR VR》近期刚登上Oculus的首页推荐。而此前就将《VeeR VR》放置在首页推荐的HTC Vive、谷歌Daydream等平台,对新版《VeeR VR》的评价也不错。此外,国内的Pico、小米等平台,也给予《VeeR VR》较多推荐和曝光。

“实际上,VeeR与硬件厂商形成了一种‘互相支持、互相推动、相得益彰’的关系。”叶瀚中在采访中提到:“VeeR与VR头显、VR相机等硬件厂商合作,将上游和下游链接起来,让内容得以流动。最终,形成从内容制作分发用户观看,到设备购买的产业闭环。”

明年工作重点:

探索商业变现模式,

主攻教育和旅游方向

以上是VeeR从2017年年中至今,主要的工作内容与成果。而接下来,VeeR要做的是,将平台上的内容,打包和商业化。

叶瀚中告诉VRPinea:“当前市场上最大的问题,仍然是内容的欠缺。很多厂商主动联系我们,希望能购买VeeR VR平台上的内容,在不同的平台和场景使用。”

  • 扮演“内容输出和提供者”的角色

VRPinea了解到,VeeR对商业模式的探索,始于今年下半年。VeeR VR平台当前已推出“付费内容”,面向海外用户(C端)进行付费尝试。而目前,VeeR商业合作(B端)的主要方向是教育旅游

以教育为例,VeeR发现:国内无论是传统教育集成商,还是新的VR教育机构,其实更多地是提供“硬件+软件+控制系统”等在内的解决方案;但让创作者创作出符合教育领域要求的内容,始终不是其擅长之事。而VeeR凭借自身的平台优势(内容),可在其中扮演“内容输出和提供者”的角色。即把平台上的优秀教育内容进行筛选,打包输出给这些集成商,或是学校等教育渠道。

在旅游领域,叶瀚中表示,VeeR VR平台上的很多创作者,例如部分从事地产或旅游相关工作的用户,正在使用VeeR VR进行广告营销。“VeeR也会同其合作,为其提供从制作、到分发的工具/平台,帮助其做端到端的VR营销案例”。 此外,“原来一些做独立VR营销的公司,为把包括客户体验在内的营销服务,做得更好,也会选择与VeeR合作。”

基于这一系列的商业合作与探索,可以看到:一方面,VeeR正在试图从B端入手,完善商业模式;另一方面,VeeR VR平台上的创作者,后续也能凭借“内容+VeeR的市场团队、分发渠道等途径”赚得收入。

  • 5G让VeeR看到商业化机遇

今年,5G不仅是通信圈的讨论热点,也是VR/AR圈绕不开的话题。而VeeR经营着内容制作、分发的平台,且还涉及较多VR视频内容,因而对5G也有着自己的解读。

叶瀚中提到,受带宽限制,目前,研发人员需要通过各种方式优化视频传输、节省带宽等。而5G来临后,类似的问题自然得到解决。研发人员可以节省精力专注于内容研发本身、提高效率。

此外,即使5G到来,VR硬件自身也有问题待解决。例如,设备本身视频解码能力的提升,这对芯片、面板等有一定要求。当前市场上,已经陆续有三星8895芯片、ARM的Mali-V76系统芯片等支持8K解码。未来,还需要有更多支持高清视频解码的芯片推出。届时,用户体验效果将得到普遍提升。

叶瀚中重点提到:“VR视频内容的分辨率有一个阶跃(今年标准达到5.7K,明年初可能6K-7K,而明年下半年或达到8K),对VeeR来说喜闻乐见。而5G可为这一方面的发展,锦上添花。”不过,“5G的普及不会那么快。而一旦普及,5G网络资费问题,用户反倒不必太担心。初期成本可能略贵,往后资费只会越来越低。”

叶瀚中还认为,5G到来后,VeeR可以在广电、电信运营商等领域,找到不错的商业化机会。“运营商需要有合适的VR内容,来展示其5G的功能,而VeeR也期望能与其合作。”

  • VR自制内容的尝试,希望与更多IP合作

VRPinea还了解到,目前,VeeR正在尝试自制内容。例如,在上月的第五届BreakBorder街舞赛事中,VeeR在现场拍摄了180度的3D比赛视频。目前,相关VR视频已制作完成且上传至VeeR VR平台。

“借助VR能加倍还原现场,可以打破线下场地容量的限制、演出场次相对固定的限制,以及异地相隔的空间限制,且不需要排队即能享受到最佳观看视野,”叶瀚中还透露:“未来,VeeR希望能与更多拥有IP、舞台剧、舞蹈、脱口秀等相关资源的公司合作。”

对VR行业的预期:

行业复苏是必然,

VR一体机发展势头迅猛

采访临近尾声,叶瀚中与我们聊了一下,其个人对VR市场的一些看法。整体而言,叶瀚中认为:“今年下半年,VR行业的温度已有一些回升。接下来,行业复苏是必然的。但,是以‘平稳向前’的温和方式,而非指望明年一蹴而就。”

  • VR内容载体发展较快

就VR内容的载体来看,叶瀚中认为:“今年,VR一体机发展很迅猛。行业的拐点是一体机,具体则是Oculus GO这款产品。其在VeeR平台或官方平台的数据表现(包括日活比例等),都不错。”

“而硬件留存率的提升,给予VeeR这样的内容制作、分发者,极大的信心,”叶瀚中还指出:“面向C端的VR一体机,价格得便宜。千元、两千元,这两个档较合适。”此外,其对明年VR一体机的发展态势也非常看好。

  • VR创作工具的发展符合预期

VR内容创作工具,分为硬件和软件两块。硬件方面即VR相机,叶瀚中认为今年发展得很快。例如Insta360、Z CAM和Vuze等品牌,均发布了新品。以Insta360 ONE X为例,发布后第一周的销量,已超过之前产品一个月甚至几个月的销量。

在叶瀚中看来,当前越来越多的VR相机正朝着高清易用降低成本拍出更专业级内容的方向发展。

此外,其个人非常看好VR180相机的发展。“不同于360全景相机,VR180相机对拍摄所需的硬件要求不那么高,容易上手。”实际上,“观众在观看电影时,注意力主要集中在前方的场景。所以,360度相机拍摄的内容,相当一部分会被“浪费”。且容易产生畸变,导致错过VR影片中的部分场景。与之相比,VR180相机更加实用。”

“软件创作工具方面,VeeR也在不断优化,”叶瀚中补充道,“明年开始,技术会持续爬坡。包括拍摄网络设备本身和观看的舒适度等方面的技术,都将愈发成熟。而VR市场教育的程度也会提升。”

本次采访中,VRPinea看到了VeeR在产品和平台上,精益求精的突破精神。例如,对内容形式、创作工具、品牌,均进行了升级。从成立至今,VeeR从支持创作者便捷制作、简易上传内容;到致力于将VR内容的上、下游链接起来,解决市场上VR内容分发断档、分发渠道不畅通的难题,形成产业闭环。实际上,其一直在做的一件事是:让VR作品更好地触达观众

而对于VeeR接下来的目标,即“帮助创作者变现,并找到比较完善的商业模式”这一点,VRPinea相信随着内容载体、内容创作工具、内容分发平台、技术等方面的不断完善,VeeR VR平台将能聚合更多的优秀内容。基于此,VeeR也将拥有更好的资本,吸引到更多的B端“买家”。

同时,当前的VR行业,尤其就今年来说,确实如叶瀚中所言“硬件发展相对突出,内容则更显欠缺”。对此,VRPinea认为,当前的VR行业发展的确需要沉淀。

而除了VeeR在坚持扮演“内容输出和提供者”的角色外,其他VR厂商(尤其是内容厂商)和比较看好VR行业发展的资本方面,或许还要继续沉静思考,给予VR内容生产更多的支持。让内容跟上硬件的脚步,不“拖”整个VR产业的后腿。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2018-12-05,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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