如何设计一个经营策略类游戏

经营策略类玩法一直是我非常喜爱的玩法,因此想说说对此的一些思考。

首先要提出的问题是,经营策略类玩法的基本模型是什么?

个人认为,经营策略类玩法包含三要素:

一、可选择的成长路径

二、资源

三、胜利条件

举个例子来说明这三要素,假设我们设计一个游戏,规则如下:

玩家需要在 7 天之内尽量多的搜集食物。而搜集食物的方法有两种,一种是打猎,每天可以获取 2 个食物。另外一种是种田,每天可以增加 1 块田,而每块田都能在将来,每天增加一个食物的产出。

那么对于“可选择的成长路径”来说,“打猎”和“种田”就是两条可以选择的路径。

玩家有 7 天时间,每天只能做一件事,这个时间就是资源。

胜利条件就是最后积累的食物数量。

那么这三要素是如何让游戏产生乐趣的呢?

第一个乐趣的来源,就是

思考和推理的乐趣。

以上面这个设计为例,这是一个典型的“快攻”和“厚积薄发”的选择,玩家必须要意识到两种选择的差别,才能找到正确的“成长路径”。

从上面所说的两个规则,以函数来分析,打猎的函数就是 y = 2*x ,而种田的函数是 y = x*(x+1)/2 。

为什么种田的函数是这个,因为种田的产出是:y = 1+2+3+4+...+x 。根据高斯给出的解法,公式就是上面这个。

从图线来看,我们可以发现在第3天之后,种田的产出已经超过打猎了。所以如果游戏的胜利条件是给出3天以上的时间,那么应该果断选择种田,否则就应该打猎。如果玩家能发现这个规律,并且利用其取胜,那么就会感到快乐。这又叫寻找最优解的乐趣。

当然,现在的策略游戏可能不会这么简单,往往不会只有一条成长路径,而资源分配也不是只能分配到一条路径上。但是,不管设计如何复杂,都可以分拆成多个成长路径的公式来分析。只不过如果都用数学公式表达,可能会有点繁琐。

尽管我们可以设计很复杂的成长路径,但如果是固定的路线,很容易就被玩家用“攻略”打败,从而变得没有乐趣了,是否有其他的方式来改变这些“固定的成长”路径呢?答案是有的,就是利用随机性。

继续上面的例子,一种最简单的做法,就是为种田和打猎增加随机变量,如打猎的收获,是从 2 ~ 4 之间随机获得,种田的收获则每天可能有 0.5~2 倍的变化(天气影响),公式:

打猎:y = 2 * x * r (r是随机数,范围:1-2)

种田:y = x*(x+1)*r/2 (r的随机范围:0.5~2)

上面的公式只是大概的模拟整体概率的结果,实际上如果按每天概率变化,可能不能用这么简单的公式表达。

但是可以脑补所得:这种随机性能提供一些过程的乐趣,但往往并不能决定最后的结果,因为随机 2 - 4 的结果是3,从长期来看,公式实际上是 y = 3*x。

所以在一般过程的随机变量,并不能提供足够的乐趣。另外一个思路,就是改变一些外部约束环境,还是上面的例子,我们可以随机生成玩家所处的生存环境,让总过可以种田的空间和打猎的空间是有限的,比如有时候,开局后,玩家发现这里的土地,最多只能种2块田,那么即便在知道上述公式后,他还是要考虑应该种田还是打猎了。

这里利用随机变量改变约束条件,实际上是一种玩家和随机变量的博弈。这种博弈除了在人和随机数之间产生,还可以在玩家和玩家之间产生。这就产生了策略类游戏的第二个乐趣:

博弈的乐趣

我们在游戏种,不管是PVP还是PVE,对于有限资源的争夺,产生了博弈。上面的例子中,最开始的时候,资源种类只有时间一种,这是一种不可占用和争夺的资源。而一旦有了土地的占用和争夺,就产生了博弈的空间。比如两个玩家来竞争,只要一个玩家种了田,同样的土地另外一个玩家就不能种了,这样就会对玩家猜测对手的策略,产生了乐趣。当然最简单可能是“瞎猜”,这种博弈的乐趣类似于“剪刀、锤子、布”。但是策略类游戏往往不会满足于提供“瞎猜”,而是会在游戏中提供其他一些“猜”的依据。比如每个玩家开始的时候,可以随机抽到一种能力,这种能力可能是:“种田收入+5%” 或者 “打猎收入+5%”,那么玩家就可以通过对方的行动,来猜对方可能抽到的能力,以及应对的策略。

在更复杂的游戏中,博弈的参与者可能不止2个,他们之间除了可以竞争有限的资源,还可以合作,比如交易:我们如果把产出物从食物,划分成“粮食”和“肉类”,而胜利条件也做相应的变化,比如需要同时拥有两种食物,那么就会产生交易的需求。

合作和竞争在成长路径选择,以及多于2个参与者的情况下,能提供非常丰富的博弈的乐趣。在经典桌游《卡坦岛》中就有这样典型的设计。

那么,我们是不是仅仅去设计复杂的成长路径,加上在游戏中不断出现的随机事件,以及博弈的空间,就可以让策略游戏变得更好玩呢?理论上是可以的,但是策略游戏还有另外一个有意思的部分,就是

意象的乐趣

刚才我们说了,对于一个策略游戏,如果我们试图仅仅让玩家在不断尝试中去摸索那条“公式”,可能会让过程变得漫长而无趣。但是如果我们的公式,是来源于生活的一些基本概念,比如刚刚我说的种田和打猎,那么玩家可能可以通过感性的理解,或者一些来源于其他地方的知识,来直接“领悟”到公式。这种利用“游戏外”信息来另外到公式的乐趣,会让人有特别的乐趣。举例来说,《大航海时代2》(光荣),就是把地理知识做到游戏中去,这样玩家会因为能使用上真实世界的地理知识而感到相当大的快乐。这也是游戏寓教于乐的一个重要途径。

而类似《文明》这样的游戏,则把人类发展上的各种文化、历史意象,都融入到了一个经营类中,虽然这些公式和历史的真实情况肯定是完全不同的,但是这些意象,作为玩家游戏过程中,成长数值的表现方式,也会提供非常好的帮助。但这里就出现了一个反模式,如果你设计的是一个星际移民的游戏,而玩家刚好是对科幻题材不感冒的,那么可能完全无法接受你的设计而放弃。因此策略类游戏的题材,也是非常受目标玩家的知识水平所限制的一种游戏。

《文明》中的每座奇迹都是一个数值成果。

总结来说,策略经营类玩法,就是一个逐步展开的选择路径,玩家需要根据现有的信息,以及猜测将来可能出现的情况,来选择一条最优路径获得“数值成果”。在若干个阶段之后,当资源耗尽(回合、时间也是一种资源)后,来结算得到“数值成果”,是否符合胜利条件。

资源

玩家可以使用、分配、选择的空间,如行动回合、金钱、物资等等

资源最后都会被某种“路径”转换成“成果”,或者被丢弃

路径

供玩家选择的空间,如生产方式、建造空间、可购买物品等等

路径是随游戏过程不断变化的,可以是带随机性变化,或者被玩家行为所改变,玩家需要预估路径的情况

条件

各种影响路径使用的因素,如暴击率、可购买道具的数量、可建造房屋的土地等

条件往往和路径是结合在一起的,可以说路径是公式,而条件是参数

原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2018-12-14

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