第二章终于勉强赶出来了。
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』……
以前有强迫一些朋友玩我的游戏,并提交800字的游戏感想。后来我就没有朋友了……
所以,现在只能做多少就上线多少了。
可能每次更新,机制都会大改,而且伴随着大量bug……
但只能先这样了。
为了实现『第二章内容一定要比第一章多』,这个自己立的flag,所以我把第一章部分章节拆到第二章去了~
所以第一章2个boss,第二章4个boss。
简单说一下第二章更新了啥。
首先这个游戏的故事表述方式还没确定,所以其实目前的故事感觉表达不出来,不过『夏虫与冰』也是一个比较老套的故事。
游戏机制上
增加了敌方的攻击动画『子弹飞行轨迹』
另外地图上增加手指的提示(战争迷雾不知道怎么画)
另外新增11个徽章,4个boss,以及『精灵力场』机制。
挑战模式加入中途退出的功能。
故事模式开始加入『连续关卡』机制。
战斗结算的收益除了获取金币还会带来属性提升。
最后新增了一个『按住持续攻击的机制』。
因为之前测试的时候,手按抽筋了……
考虑到手游的操作性质,感觉以后可能要把『点击攻击』这个操作方式删掉了。
不过目前也还没确定,因为精灵之息现在甚至隐约能看见飞行射击的影子……
不过这种感觉我想应该不会作为主要操作方式,可能会出现在某个能力分支中
——
挑战模式是更为『契合小游戏平台』的模式『简单粗暴,有排行榜』。
说实话,现阶段 挑战模式可能比故事模式更好玩。
后续会再加入各种元素,不过目前也还没完善。
在做这个模式期间,其实一度会产生『小游戏平台玩家大部分是平时不玩游戏的那类人』,然后心里就会有那种莫名其妙的阶层感。
这是很令人讨厌的感觉。
游戏并不是那种『低俗的人欣赏不来的高雅艺术』,游戏就是游戏。
微信小游戏的确很大一部分玩家平时其实不怎么玩,或者说很少玩那些『非常厉害的游戏』(一些鄙视链上层的游戏)。但是他们其实也很少玩那些滚服洗用户的游戏。
所以需要为其量身打造一个简单易上手好玩的游戏模式,而不是强迫其玩所谓的『高端游戏』,去体会所谓的『游戏哲学』。
当然,『简单好玩』并不是那种利用人性漏洞的『滚服洗用户』。
如果这些玩家能对游戏有所了解或者改观,然后再稍微愿意去了解一下『精灵之息』里传达的故事,那样就更好了。
不过精灵之息其实目前没啥故事……
接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。
为什么精灵之息感觉不好玩?
一开始就问这种问题,让我怎么回答?
为什么要讲故事?
为了让游戏有个世界观。
你怎么画的这么丑?
要你管。
前几天看了某个大佬的草稿图,感觉他画的草稿已经是我的完稿想要完成的效果了……
所以精灵之息肯定是没法去拼画面的。
其实比起画面,现在的精灵之息没有动画才是最糟糕的。
现在的角色,只是一张静止不动的图,然后放大缩小。实际上,如果有多余时间,我可能不会花在把精灵画的好看上,而是让精灵的行为更符合它的攻击模式上。
比如一只猴子拿着红点朝下扔的动作。
做动画的效果收益是远高于其他画面表现,但是动画的成本也是远高于其他的表现……
涉及到优先级问题,目前就只能这样了,最近应该会先优化下UI之类的。
目前游戏不好玩,原因很简单,因为机制还没完善。
(完善了就会好玩吗?其实我心里也没底……)
有一部分同学玩过以撒的话,应该知道,如果以撒只是重复第一关,而无法进行道具叠加,每次都只有一个道具,那乐趣是会降低很多。
所以精灵之息当务之急是要扩大游戏的『道具系统』。
第一章几乎都是使用『每个小节完成,角色状态就初始化』的方式来进行的。
当然,这有一半是为了『作为新手教程』,每一个小节新增一个『不同类型的房间』。
而另一半则是我自己的一些游戏理解。
我们都玩过rpg,很多同学经常会『沉迷于练级』,然后以绝对优势的状态去秒杀boss。
这当然是一种玩法,但是,当玩家这样做的时候,游戏里设置的一些机制就变得毫无意义。
20级的勇者,只用了不到2回合就把10级的巨龙打败了,一点恶战都没有。『经历了一场恶战,勇者终于打败了巨龙』,这样的对白,会变得非常出戏。
游戏之所以不同与其他的信息媒介就在于,游戏能通过交互机制让玩家亲身体验,并感受到那用语言或画面所无法感受到的『感觉』。
比如『勇者经历千辛万苦终于来到魔王的城堡前』。
用游戏的表现就是,在去城堡之前的这段路程会变得很长,而且路上会有各种各样难缠的小怪。玩家操控着角色,隐约的也会感受到,这段路很难走。
这种信息传递在于,玩家如果深入去思考,那么那思考的分量是比纯粹旁观者角度去思考会大的多,而如果没有太在意,而这玩法本身也是游戏的一部分,并不违和。
比如war3的战役里,大多数人不会在意那个叫提米的小男孩。但是某天在某个文章上看到那个个憧憬着阿尔萨斯王子的小男孩,在没有等来王子的绝望中变成了一个不会伤人的食尸鬼。
这样的故事会令人印象深刻,而这种印象深刻是远大于只能“旁观”媒介的信息载体。
因为大部分扮演着阿尔萨斯的玩家,当时,的确一点都没在意过那个叫提米的小男孩,也不会去深究为什么有一个不会攻击人的食尸鬼,甚至于点开食尸鬼的名字,也没有印象,这个食尸鬼为什么会有名字。
这样的呈现是其他信息媒介无法做到的。
当然,游戏不一定要有剧情,上面只是解释我在精灵之息里构建世界观的动机。
如果只是讲一个故事,不同的信息载体的做法是不一样的。
就像一个很普通两小时的剧情,拍一部大片或许需要几年时间,换成动画可能只要几个月,改成小说也许只要几个礼拜。
故事是同样的故事,而信息载体的不同,会决定他们以什么样的方式烙印在读者思维里。
不过目前精灵之息和故事的契合度还不高。
因为游戏机制以及游戏内容都还在完善中。
预计在第三章或第四章会对游戏进程制作一个『小高潮』,不过最近一段时间可能会先完善一下目前的游戏机制和游戏内容。
最后贴个之前DOLO里的第一章的故事。
按正常顺序:
故事是一只流浪猫被收养,但是它不喜欢被约束的感觉于是逃跑了,中途被猫霸欺负,然后遇到另一个打算收养它的人,但是流浪猫的天性让它下意识的进行反抗挠伤了人,于是它被虐待后丢弃,最后遇到一个老奶奶。
当然,故事很简单,没有台词,说是隐喻或者说讽刺都可以,总之主题还是比较悲观。
但是这个故事,在DOLO里是作为『记忆照片』分散在游戏里。而玩家根据『搜集』的次序不同会组成不一样的故事。
有一个小女孩玩过第一章后写出了她自己的理解:
『有一天猫生病了,被小女孩解救,最后痊愈了。』
那是与我要表达的东西完全相反的故事。
但是那一瞬间就觉得,制作游戏真的是一件非常有趣的事。
thank…… thank you for playing