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社区首页 >专栏 >opengl_NeNe 第九课,移动图像代码.vs 2010_express OPENGL 2.0

opengl_NeNe 第九课,移动图像代码.vs 2010_express OPENGL 2.0

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流川疯
发布2019-01-17 17:21:20
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发布2019-01-17 17:21:20
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// NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

// NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
// setup.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include<stdio.h>
//#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
//#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>							// GLaux库的头文件
//#include<gl/GLU.h>




#pragma comment(lib, "opengl32.lib") 
#pragma comment(lib, "glu32.lib") 
#pragma comment(lib, "glut32.lib") 
#pragma comment(lib,"glaux.lib")


HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例

bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

GLfloat		rtri;						// 用于三角形的角度
GLfloat		rquad;						// 用于四边形的角度

BOOL	twinkle;						// 闪烁的星星
BOOL	tp;							// 'T' 按下了么? 
const int	num=50;							// 绘制的星星数

typedef struct							// 为星星创建一个结构
{
	int r, g, b;						// 星星的颜色
	GLfloat dist;						// 星星距离中心的距离
	GLfloat angle;						// 当前星星所处的角度
}
stars;								// 结构命名为stars
stars star[num];						// 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组

GLfloat	zoom=-15.0f;						// 星星离观察者的距离
GLfloat tilt=90.0f;						// 星星的倾角
GLfloat	spin;							// 闪烁星星的自转

GLuint	loop;							// 全局 Loop 变量
GLuint	texture[1];						// 存放一个纹理



GLfloat		xrot;								// X 旋转量
GLfloat		yrot;								// Y 旋转量
GLfloat		zrot;								// Z 旋转量



AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)			// 载入位图文件
{
	FILE *File=NULL;					// 文件句柄

	if (!Filename)						// 确认已给出文件名
	{
		return NULL;					// 若无返回 NULL
	}

	File=fopen(Filename,"r");				// 检查文件是否存在

	if (File)						// 文件存在么?
	{
		fclose(File);					// 关闭文件句柄
		return auxDIBImageLoad(Filename);		// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;						// 如果载入失败返回 NULL
}




int LoadGLTextures()								// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{

	int Status=FALSE;					// 状态指示器

	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];			// 为纹理分配存储空间

	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);		// 将指针设为 NULL

	// 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("shit.bmp"))
	{
		Status=TRUE;					// 将 Status 设为TRUE

		glGenTextures(1, &texture[0]);			// 创建一个纹理

		// 创建一个线性滤波纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
	}

	if (TextureImage[0])					// 如果纹理存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)			// 如果纹理图像存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);		// 释放纹理图像所占的内存
		}

		free(TextureImage[0]);				// 释放图像结构
	}

	return Status;						// 返回 Status的值

}


LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);				// WndProc的定义,函数的注册

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)								// 防止被零除
	{
		height=1;							// 将Height设为1
	}

	glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置投影矩阵

	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);						// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();							// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)								// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{

	if (!LoadGLTextures())					// 调用纹理载入子例程
	{
		return FALSE;					// 如果未能载入,返回FALSE
	}

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);				// 启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);				// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);			// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);					// 设置深度缓存
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 真正精细的透视修正
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);			// 设置混色函数取得半透明效果
	glEnable(GL_BLEND);					// 启用混色

	for (loop=0; loop<num; loop++)				// 创建循环设置全部星星
	{
		star[loop].angle=0.0f;				// 所有星星都从零角度开始
		star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;		// 计算星星离中心的距离
		star[loop].r=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
		star[loop].g=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
		star[loop].b=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
	}
	return TRUE;						// 初始化一切OK

	// 初始化 OK

	
}

int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕及深度缓存
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);		// 选择纹理

	for (loop=0; loop<num; loop++)				// 循环设置所有的星星
	{
		glLoadIdentity();				// 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
		glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);			// 深入屏幕里面
		glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);			// 倾斜视角
		glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);	// 旋转至当前所画星星的角度
		glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);	// 沿X轴正向移动
		glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);	// 取消当前星星的角度
		glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);		// 取消屏幕倾斜
		if (twinkle)					// 启用闪烁效果
		{
			// 使用byte型数值指定一个颜色
				glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
				glBegin(GL_QUADS);			// 开始绘制纹理映射过的四边形
				glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
				glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
				glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
				glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
				glEnd();				// 四边形绘制结束
		}
			glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);			// 绕z轴旋转星星
		// 使用byte型数值指定一个颜色
			glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
			glBegin(GL_QUADS);				// 开始绘制纹理映射过的四边形
			glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
			glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
			glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
			glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
			glEnd();	

			spin+=0.01f;					// 星星的公转
			star[loop].angle+=float(loop)/num;		// 改变星星的自转角度
			star[loop].dist-=0.01f;				// 改变星星离中心的距离
			if (star[loop].dist<0.0f)			// 星星到达中心了么
			{
			star[loop].dist+=5.0f;			// 往外移5个单位
			star[loop].r=rand()%256;		// 赋一个新红色分量
			star[loop].g=rand()%256;		// 赋一个新绿色分量
			star[loop].b=rand()%256;		// 赋一个新蓝色分量
			}
		}
	return TRUE;						// 一切正常
}

	

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)							// 正常销毁窗口
{

	if (fullscreen)								// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);						// 显示鼠标指针
	}
	if (hRC)								// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC))					// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;							// 将RC设为 NULL
	}
		if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
			hDC=NULL;							// 将 DC 设为 NULL
		}
		if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
		{
			MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
			hWnd=NULL;							// 将 hWnd 设为 NULL
		}
		if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))				// 能否注销类?
		{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;							// 将 hInstance 设为 NULL
		}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{

	GLuint		PixelFormat;						// 保存查找匹配的结果

   
	WNDCLASS	wc;							// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;						// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;						// 窗口风格
	RECT WindowRect;							// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;						// 将Left   设为 0
	WindowRect.right=(long)width;						// 将Right  设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;							// 将Top    设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;						// 将Bottom 设为要求的高度
	fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志
	hInstance		= GetModuleHandle(NULL);			// 取得我们窗口的实例
	wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;				// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;					// 设置实例
	wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;						// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;						// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= "OpenG";			// 设定类名字

	if (!RegisterClass(&wc))						// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 退出并返回FALSE
	}

	if (fullscreen)								// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;						// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));			// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);			// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
		// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;				// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;					//  退出并返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)								// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;					// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;						// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);						// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;					//  窗体风格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,				// 扩展窗体风格
					"OpenG",				// 类名字
					title,					// 窗口标题
					WS_CLIPSIBLINGS |			// 必须的窗体风格属性
					WS_CLIPCHILDREN |			// 必须的窗体风格属性
					dwStyle,				// 选择的窗体属性
					0, 0,					// 窗口位置
					WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
					WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
					NULL,					// 无父窗口
					NULL,					// 无菜单
					hInstance,				// 实例
					NULL)))					// 不向WM_CREATE传递任何东东

		{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
		}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
		1,												// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |							// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |							// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,								// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,									// 申请 RGBA 格式
		bits,											// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,								// 忽略的色彩位
		0,												// 无Alpha缓存
		0,												// 忽略Shift Bit
		0,												// 无累加缓存
		0, 0, 0, 0,										// 忽略聚集位
		16,												// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
		0,												// 无蒙板缓存
		0,												// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,									// 主绘图层
		0,												// Reserved
		0, 0, 0											// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))					// 能否取得着色描述表?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))						// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);								// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);            // 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;								// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}
		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}
		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}
		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}
		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
		// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
		// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow("shiter's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{

 
	if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{
	if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{
				// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)


					if (keys['T'] && !tp)				// 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE
					{
						tp=TRUE;				// 若是,将tp设为TRUE
						twinkle=!twinkle;			// 翻转 twinkle的值
					}
					if (!keys['T'])					// T 键已松开了么?
					{
						tp=FALSE;				// 若是 ,tp为 FALSE
					}
					if (keys[VK_UP])				// 上方向键按下了么?
					{
						tilt-=0.5f;				// 屏幕向上倾斜
					}

					if (keys[VK_DOWN])				// 下方向键按下了么?
					{
						tilt+=0.5f;				// 屏幕向下倾斜
					}
	
					if (keys[VK_PRIOR])				// 向上翻页键按下了么
					{
						zoom-=0.2f;				// 缩小
					}

					if (keys[VK_NEXT])				// 向下翻页键按下了么?
					{
						zoom+=0.2f;				// 放大
					}

				}
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
// 关闭程序

	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序

}
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原始发表:2012年08月28日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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