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角色表情Blendshape重定向方法

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逍遥剑客
发布2019-03-05 10:53:04
4.1K0
发布2019-03-05 10:53:04
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文章被收录于专栏:逍遥剑客的游戏开发

注: 文章是美术同事写的, 我只是放这里记录一下

问题重点

需要将已有角色脸型模型的所有表情Blendshapes精确的重定向到另一个五官位置不一样,模型布线也不一样的角色上。首先因为两套角色五官不一样,所以单一通过Wrap变形器无法实现精确的重定向。其次,由于两个面部模型布线也不一样,也不能通过Blendshape直接实现变形。

解决办法

(1):首先将案例脸型用晶格变形来匹配我们目标角色的五官和脸型。

晶格一定要设置到所有控制范围,否则超出晶格范围的点会失效

(2):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。

(3):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。

(4):下面我们就可以通过案例模型来驱动角色模型了。

(5):在案例脸对应Morph下把我们角色脸模型复制删除历史,存储为以后要用的shapes。(此步骤后期考虑脚本化操作)

(6):对于一些比较极端的表情Shapes需要手动修复一些点。

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原始发表:2019年01月31日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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    • (1):首先将案例脸型用晶格变形来匹配我们目标角色的五官和脸型。
      • (2):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。
        • (3):将我们角色模型的五官模型包裹在脸部模型上。
          • (4):下面我们就可以通过案例模型来驱动角色模型了。
            • (5):在案例脸对应Morph下把我们角色脸模型复制删除历史,存储为以后要用的shapes。(此步骤后期考虑脚本化操作)
              • (6):对于一些比较极端的表情Shapes需要手动修复一些点。
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