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如何成为有创意的设计师,而不是艺术家?

看看Dribbble或Behance上的首页推荐,你就会发现各种色彩鲜艳、与众不同、布局精美的作品。尽管这些网站的商业定位是招聘设计师的地方,但现在太多太多的设计,都很“艺术”,而不是“设计”。

有人会问:“难道设计师和艺术家不能合二为一吗?”

“是的,当然是的,设计师往往也是艺术家,反之亦然。但是,注意了,但是由于种种原因,以及他们工作时所处的角色定位——以及他们的工作流程——都是截然不同。”

任何经过设计的东西是有明确意图的,通常是为了改善用户或消费者生活在某些方面的使用体验。有时设计做的很好,用户使用时很难发现设计的哪儿不对,因为他们设计的形式你只注意到如何去使用它们,而不是观察他们设计得如何美观。

艺术不需要为任何目的服务,也不需要解决任何问题,它只可以作为人类技能的一种表达而存在——正如词典中所定义的那样。

设计和艺术以两种截然不同的方式服务于两种不同的需求,然而许多缺乏经验的设计师最终在应该做设计的地方开始创造艺术。像Dribbble这样的设计网站经常强调艺术品而不是设计作品。作为一种文化,我们推崇最美观的设计,却不是更实用的设计。

很容易就能看出,设计师们到底在做什么,总是让人摸不着头脑。

为什么那么多设计师把艺术和设计混为一谈?

我认为,许多设计师追求艺术而不是设计的部分原因是希望在工作和过程中注入创造力。创造力——以其被感知到的无限潜力和审美魅力——是许多设计师在他们的世界里所渴望的东西,在他们的世界里有固定的约束、既定的设计系统和设置“最佳实践”。

但是,把创意融入设计过程并不一定意味着把它变成艺术。事实上当设计师试图为了创意而创新时,他们最终牺牲了让设计变得有意义的机会。

创造性设计是有目的的挑战

设计本身就是一种创造性的行为,你不需要在作品中追求艺术或表达,就像我们马上要探讨的那样。

在现实中,只有当设计的目标是明确地使用它时,它才是真正具有创造性的:一种有意地解决一个明确定义的、易于理解的问题的方法。

设计的创造性并不是为了推动事物而试图突破边界,也不是为了与众不同而改变事物的风格。

事实上,一个设计师可能遇到的最糟糕的问题之一就是为了创新而创新的目标,或者仅仅是为了增加一些亮点而要求在他们试图解决的问题上添加一些创造性的亮点。这些努力很少能成功,仅仅是因为想要想出一些与众不同的东西往往要付出丢掉价值的代价。

这有助于解释为什么这么多智能手机的外观和功能都一样,或者为什么这么多最受欢迎的应用程序看起来也一样:

“APP疲劳是真实存在的。大多数人已经厌倦了在太多的APP之间来回切换,也厌倦了在每次下载之后都要学习如何使用新界面。”

许多人可能会认为这些精心设计的产品“缺乏创造力”,但其他人会指出并解释这些相似性如何使设计的对象实现其预期的目标。

研究一再表明,为了改变事物而改变事物是如何损害设计对象的。人们很难接受这个产品或使用这个应用程序,因为创造性的组件使可用性变得复杂。例如,Nielsen Norman小组将“不一致性”列为第二大最常见的软件设计错误:

记住双d原则:差异是困难的。当用户对某物的行为方式或访问地点有预期时,偏离这些预期会导致困惑、沮丧,并随着人们试图解决问题而增加认知负荷。”

这就像设计一把没有你所坐部分的椅子。与众不同,是的,但最终不是很有用。这就是创造力开始崩溃的地方。

创新首先需要两样东西:新奇和有用。

如果你正在设计的东西是独一无二的,但没有用处,我们称之为想象力(例如,艺术通常是独一无二的,而不是有价值的)。或者,如果你正在做的事情是有用的,但不是独一无二的,那也只是“现状”。“设计可以轻松地陷入一种现状,因为目的是解决问题,而问题本身通常是工作中的创造力,而不是执行力。”

只有当你想出的东西既独特又有价值时,他们才会给它们贴上创意的标签。

1. 是什么让这项工作独一无二

通过将独特的想法或作品与既定的规范或现状进行比较,您可以非常容易地识别它们。

如果你环顾四周,发现所有的东西看起来和感觉都是一样的,那么任何不同的东西都是独一无二的。这意味着创造性需要一个既定的规范。创造力不是在没有界限或规则的情况下茁壮成长的东西,它实际上需要这些约束才能存在。绝对自由中不可能有创造力,因为要想有创造力,就必须对正常或熟悉的事物有所了解,才能与之保持距离。

如果你想创造性地设计,你必须清楚地定义约束,以便在内部和周围工作。

如今,设计数字产品的设计师们面临着一些既定的、易于识别的约束。硬件约束——屏幕大小、处理能力、web或操作系统功能——以及系统设计约束,如苹果的iOS人机界面指南或Android的材Material Design。

在任何大型设计组织合作的公司,可能意味着您还使用设计系统或共享组件库。

作为一名有创造力的设计师,意味着不要忽视或违背这些既定的准则和系统——这样做只意味着你只是在发挥想象力——而是要利用它们来指导你做出的决定。这些约束并没有限制创造力,而是通过帮助我们作为设计师做出尽可能好的决策,而不必担心最佳实践、已建立的交互或设计用户可能期望的东西,从而推动了创造力。这些都是已经解决的问题,所以设计师可以自由地使用它们,然后找到其他方法将创造力融入到作品中。

这些准则和约束是为了引导我们,让我们保持专注,因为并不是所有独特的东西都是有价值的……

2. 是什么使工作有价值?

再次强调:要设计出有创意的东西,我们不仅要为创意而设计,还要为价值而设计。

你知道一些东西是有价值的,因为它符合既定的规范或目标。没有客观或明确指标的设计,不是设计,而是更接近于艺术。设计要求你对工作有意识,如果你不知道你为什么在做你正在做的事情,你就不能有意识。

在任何设计开始之前,你必须有一个明确的目标。即使是最微观的设计属性也会影响它与用户或参与者的关系,这意味着设计的每个方面都应该有一个明确的目标。

你不会看着一件随机生成的作品并称之为“优秀的设计”,更不用说设计了。相反,由单独的组件组成的东西很容易为事物的总体目的添加内容,这是良好设计的例子。你的电脑或智能手机,一辆保时捷,一块Timex手表,一把Eames躺椅,每一个都经过精心设计,不仅看起来赏心悦目,而且每一个部件都有一个明确的功能,以实现物品本身的首要目标。这些都是有价值的设计实例。

结合独特性和设计价值

当你理解了创造力的本质——独特而有价值的想法——你就会更容易看到如何将其融入到你的设计中。

你会想要创造一些东西,提供明确的价值,在某种程度上不牺牲价值的原创性。但你也会希望你的设计不仅仅是提供价值,而不提供任何类型的独特元素或属性的经验。你必须在两者之间找到平衡。

要将创造力融入到设计中,您只需要查看已经解决的问题和可用的工具集,以便查看可以做什么。

Tinder最著名的例子是,他们利用约会应用的概念,添加了惯用的左右滑动手势。点击指示兴趣是一项相当微妙的创新——人们已经熟悉在自己的设备上进行点击——但它从根本上改变了人们对移动应用程序中“是/否”交互的看法。

类似地,应用程序“Clear”使用了滑动手势,让管理待办事项列表变得远比点击按钮来设置提醒、将任务标记为已完成或完全删除等操作简单得多。这款应用赢得了很多奖项,也赢得了各地设计师和开发者的关注,但这一次:滑动互动并不是什么新鲜事,这是该应用利用现有手势来做大多数应用没有做的事情的方式。

我们在设计世界中看到的大多数创造性模式都来自于约束和现有模式的组合(例如滑动),它们都有明显的问题(例如快速识别潜在的日期)。

如果你想在设计中更加具有创造性,答案并不是把艺术融入它。相反,您能做的最好的事情是熟悉可用的规范与限制,然后仔细查看您试图通过设计解决或改进的问题。一旦你这样做了,美学和闪光是只为增加亮点,而不是核心的经验。

弗兰克·奇梅罗曾经写道:

“Design doesn’t need to be delightful for it to work, but that’s like saying food doesn’t need to be tasty to keep us alive.”

“设计不需要让人愉悦才能起作用,就像食物不需要美味才能让我们活下去”

作者:Tanner Christensen

原文链接:[https://uxdesign.cc/what-it-means-to-be-a-designer-whos-creative-fc64cf8bd27c]

本文分享自微信公众号 - 宇相(UXMystery)

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原始发表时间:2019-03-13

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