基于 three.js 的 3D 粒子动效实现

*作者:个推web前端开发工程师 梁神*

一、背景

粒子特效是为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器、脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果。three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助我们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操作。(注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的。)

二、实现步骤

**1. 创建渲染场景scene**

scene实际上相当于一个三维空间,用于承载和显示我们所定义的一切,包括相机、物体、灯光等。在实际开发时为了方便观察可添加一些辅助工具,比如网格、坐标轴等。

scene = new THREE.Scene();

 scene.fog = new THREE.Fog(0x05050c, 10, 60);

 scene.add( new THREE.GridHelper( 2000, 1 ) ); // 添加网格

**2. 添加照相机camera**

THREE里面实现了几种相机:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)、CubeCamera(立方体相机或全景相机)和 StereoCamera(3D相机)。本文介绍我们主要用到的 PerspectiveCamera(透视相机):

视觉效果是近大远小。

配置参数 PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)。

fov:相机的可视角度。

aspect:相机可视范围的长宽比。

near:相对于深度剪切面的远的距离。

far:相对于深度剪切面的远的距离。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth /window.innerHeight, 5, 100);

   camera.position.set(10, -10, -40);

   scene.add(camera);

**3. 添加场景渲染需要的灯光**

three.js里面实现的光源:AmbientLight(环境光)、DirectionalLight(平行光)、HemisphereLight(半球光)、PointLight(点光源)、RectAreaLight(平面光源)、SpotLight(聚光灯)等。配置光源参数时需要注意颜色的叠加效果,如环境光的颜色会直接作用于物体的当前颜色。各种光源的配置参数有些区别,下面是本文案例中会用到的二种光源。

let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000, 0.4);

   scene.add(ambientLight);

   let pointLight = new THREE.PointLight(0xe42107);

   pointLight.castShadow = true;

   pointLight.position.set(-10, -5, -10);

   pointLight.distance = 20;

   scene.add(pointLight);

**4. 创建、导出并加载模型文件loader**

创建模型,可以使用three.js editor进行创建或者用three.js的基础模型生成类进行生成,相对复杂的或者比较特殊的模型需要使用建模工具进行创建(c4d、3dmax等)。

使用three.js editor进行创建,可添加基本几何体,调整几何体的各种参数(位置、颜色、材质等)。

使用模型类生成。

let geometryCube = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );

   let materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );

   let cubeMesh = new THREE.Mesh( geometryCube, materialCube );

   scene.add( cubeMesh );

导出需要的模型文件(此处使用的是 obj格式的模型文件)。

加载并解析模型文件数据。

let onProgress = function (xhr) {

       if (xhr.lengthComputable) {

           // 可进行计算得知模型加载进度

       }

   };

   let onError = function () {};

   particleSystem = new THREE.Group();

   var texture = new THREE.TextureLoader().load('./point.png');

   new THREE.OBJLoader().load('./model.obj', function (object) {

       // object 模型文件数据

   }, onProgress, onError);

**5. 将导入到模型文件转换成粒子系统Points**

获取模型的坐标值。

拷贝粒子坐标值到新建属性position1上 ,这个作为粒子过渡效果的最终坐标位置。

给粒子系统添加随机三维坐标值position,目的是把每个粒子位置打乱,设定起始位置。

let color = new THREE.Color('#ffffff');

   let material = new THREE.PointsMaterial({

       size: 0.2,

       map: texture,

       depthTest: false,

       transparent: true

   });

    particleSystem= new THREE.Group();

   let allCount = 0

   for (let i = 0; i < object.children.length; i++) {

       let name = object.children[i].name

       let \_attributes = object.children[i].geometry.attributes

           let count = \_attributes.position.count

           \_attributes.positionEnd = \_attributes.position.clone()

           \_attributes.position1 = \_attributes.position.clone()

           for (let i = 0; i < count \* 3; i++) {

                \_attributes.position1.array[i]= Math.random() \* 100 - 50

           }

           let particles = new THREE.Points(object.children[i].geometry, material)

           particleSystem.add(particles)

           allCount += count

    }

   particleSystem.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-5, -5,-10));

**6. 通过tween动画库实现粒子坐标从position到position1点转换**

利用 TWEEN 的缓动算法计算出各个粒子每一次变化的坐标位置,从初始位置到结束位置时间设置为2s(可自定义),每次执行计算之后都需要将attributes的position属性设置为true,用来提醒场景需要更新,在下次渲染时,render会使用最新计算的值进行渲染。

let pos = {

       val: 1

   };

   tween = new TWEEN.Tween(pos).to({

       val: 0

   }, 2500).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).onUpdate(callback);

   tween.onComplete(function () {

       console.log('过渡完成complete')

   })

   tween.start();

   function callback() {

       let val = this.val;

       let particles = particleSystem.children;

       for (let i = 0; i < particles.length; i++) {

           let \_attributes = particles[i].geometry.attributes

           let name = particles[i].name

           if (name.indexOf('\_') === -1) {

                let positionEnd =\_attributes.positionEnd.array

                let position1 =\_attributes.position1.array

                let count =\_attributes.position.count

                for (let j = 0; j < count \*3; j++) {

                    \_attributes.position.array[j] = position1[j] \*val + positionEnd[j] \* (1 - val)

                }

           }

           \_attributes.position.needsUpdate = true // 设置更新

       }

    }

**7. 添加渲染场景render**

创建容器。

定义render渲染器,设置各个参数。

将渲染器添加到容器里。

自定义的渲染函数 render,在渲染函数里面我们利用 TWEEN.update 去更新模型的状态。

调用自定义的循环动画执行函数 animate,利用requestAnimationFrame方法进行逐帧渲染。

let container = document.createElement('div');

    document.body.appendChild(container);

   renderer = new THREE.WebGLRenderer({

       antialias: true,

       alpha: true

   });

   renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

   renderer.setClearColor(scene.fog.color);

    renderer.setClearAlpha(0.8);

   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

   container.appendChild(renderer.domElement); // 添加webgl渲染器

 

   function render() {

       particleSystem.rotation.y += 0.0001;

       TWEEN.update();

       particleSystem.rotation.y += (mouseX + camera.rotation.x) \* .00001;

       camera.lookAt(new THREE.Vector3(-10, -5, -10))

       controls.update();

       renderer.render(scene, camera);

    }

   function animate() { // 开始循环执行渲染动画

       requestAnimationFrame(animate);

       render();

    }

**8. 添加鼠标操作事件实现角度控制**

我们还可以添加鼠标操作事件实现角度控制,其中winX、winY分别为window的宽高的一半,当然具体的坐标位置可以根据自己的需求进行计算,具体的效果如下图所示。

document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);

   function onDocumentMouseMove(event) {

       mouseX = (event.clientX - winX) / 2;

       mouseY = (event.clientY - winY) / 2;

    }

三、优化方案

**1. 减少粒子数量**

随着粒子数量的增加,需要的计算每个粒子的位置和大小将会非常耗时,可能会造成动画卡顿或出现页面假死的情况,所以我们在建立模型时可尽量减少粒子的数量,能够有效提升性能。

在以上示例中,我们改变导出模型的精细程度,可以得到不同数量的粒子系统,当粒子数量达到几十万甚至几百万的时候,在动画加载时可以感受到明显的卡顿现象,这主要是由于fps比较低,具体的对比效果如下图所示,左边粒子数量为30万,右边粒子数量为6万,可以明显看出左边跳帧明显,右边基本保持比较流畅的状态。

**2. 采用GPU渲染方式**

编写片元着色器代码,利用webgl可以为canvas提供硬件3D加速,浏览器可以更流畅地渲染页面。目前大多数设备都已经支持该方式,需要注意的是在低端的设备上由于硬件设备原因,渲染的速度可能不及基于cpu计算的方式渲染。

四、总结

综上所述,实现粒子动效的关键在于计算、维护每个粒子的位置状态,而three.js提供了较为便利的方法,可以用于渲染整个粒子场景。当粒子数量极为庞大时,想要实现较为流畅的动画效果需要注意优化代码、减少计算等,也可以通过提升硬件配置来达到效果。本文中的案例为大家展示了3D粒子动效如何实现,大家可以根据自己的实际需求去制作更炫酷的动态效果。

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