原来“游戏制作人”是一种职位……
我一直以为,游戏制作人是类似《红楼梦》作者,《巴黎圣母院》作者,《龙珠》作者一样,是一款游戏的“后缀”。
就像《超级马里奥》《塞尔达》之类的真正的“作品”,他们后面才有资格跟个“制作人”的后缀。
但原来,只要在职场摸爬滚打一阵子,媳妇熬成婆总有机会可以升到“制作人”,毕竟这是一个“职位”……
不过一直以来,我想讨论的关于成为一名游戏制作人,是指能力水平方面的制作人,而不是说如何拿到“制作人”这个职位……
一开始,说的就不是同一个东西……
但职位的确是个好东西啊,可以获得远多于低职位可动用的资源,所以虽然这些话看起来像是埋汰这个职位,但我其实并不反感追求制作人职位……
3月并没有完成精灵之息的第三章——白露公主。
不严格来说,其实很早就完成了。
但之前的精灵之息让我一直有一种“重复感”。
在精灵之息-进度中,自己也感觉到了。
当时的结论是,“因为元素太少,内容太少”,而同样的内容不停复用,肯定是会有严重的“重复感”。
所以我想加入新的机制,新的元素。
但实际上这么做了以后,前两章的空洞还是无法填补。
之后,我找了一些游戏对比他们的游戏内元素。
说实话,我并不觉得,目前的精灵之息的资源不足以支持前两章或者第一章。但从一开始就有的“重复的随机”的无聊感还是无法去除。
这短短几分钟的流程就让仅有的一点点耐心消磨殆尽,这肯定是有原因的。而这个原因会导致,之后我不管再怎么添加元素,它也不会改变这种枯燥感。
所以我停止制作“白露公主”,重新开始审视并重构前两章。
之前的精灵之息,既想要rougelike的随机,又想要构建世界观。但很明显,目前的精灵之息是做不到的。
既然如此,则需要权衡这两个点。
首先。
为什么我要选择rougelike?说白了就是为了偷懒。
塞一大堆元素进去,让他们随机组合。
这就是rougelike吗?
很显然,从一开始就错了。
这个只是自以为是的一种随机偷懒方式。
这种产物,和用随机数生成的1万多个关卡的“小游戏”有什么区别呢?
里面的元素除了堆叠,还是堆叠。这些元素无法产生相互作用的巨大效果。制作的人,只是自以为很努力的在做最基础的体力工作,然后自我感动。
所以,我决定去除随机性,先把前两章按照设计好的地图,进行展开。
而这结果就是在rougelike世界观两项里,我选择把这游戏改成类rpg了。(至于为什么不是完全的rpg,等白露公主完成后,我再解释)
既然决定了要自己设计,地图和地图事件就变成优先级最高部分。
但是前两章的内容设计让我很是头大,制作的过程,甚至觉得这些地图还不如用随机的呢。
但其实这才是真正体现游戏制作者能力差距的地方。
牛逼的游戏人和普通人的区别并不是游戏代码打的好不好,游戏美术画的好不好,游戏策划的创意好不好。最主要的能力是“游戏设计”能力上的差距。
当然,这里并不是说我自己是牛逼的游戏制作人,毕竟我制作过程中甚至怀疑自己的游戏设计水平甚至还不如“随机”……
所以目前改版的第一二章已经发布了,之后再看看具体情况吧。
“既然自己设计还不如随机的,那为啥不直接用随机的呢?有必要这么累么?”
emmm
首先,虽然有时候会有“不如随机”的感觉,但如果要跨越它的话,就要能把随机驾驭起来,在第二章中,我就做了类似的尝试。
另外,制作游戏从来就不是一件轻松的事。我一直强调“制作游戏很好玩”甚至“制作游戏可以很简单”,但是它并不轻松。
制作游戏也是在“创作”。
每个创作者都是在摸石头过河,简单好玩的心理感受是支持他们过河的条件,而不是他们过河的实际体验。
一部拍两年的电影,观众不到两个小时就能看完;一周绘制的18页漫画,读者只要几分钟就翻完然后去催作者更新。
看似付出与回报不成比例。
但是,一部拍两年的优质电影,如果有过亿的票房呢?那么总的观看时间是不是远超过拍电影的时间?更不用说观众被感动后自发制作的二次创作传播。
黑暗的尽头,是光,见者寥寥,但它真实存在。