如何不用服务器来开发一个小游戏

我是代长新,来自上海享物说,主要负责游戏客户端研发。

享物说是一个大家可以互相赠送物品,有趣、不花钱的社区平台。为了创造更好的社区氛围,我们决定通过小游戏来增加社区的趣味性和互动性。

《乐享花园》是我们在小游戏领域的第一个实践。这个游戏,从立项到做完,准确的说是客户端做完,我们一共用了3天的时间。

但是,当时我们种花浇花、领水滴任务都是通过浏览器缓存实现的,如果要上线还要等服务端人员到位,否则玩家清理一下手机,自己种的花就没了。但等我们服务端人员到位,再到游戏上线,就是几周以后的事情了。

小游戏开发之痛:无法摆脱对服务端的依赖

相信,这也是大部分小游戏开发时会遇到的问题 —— 功能很简单,但就是摆脱不了对服务端的依赖。如下图:

具体来说,小游戏对服务端的依赖主要有以下两个方面:

1、微信接口只支持在服务端调用

这就意味着,我们必须为这些接口架设一个中转服务器。如果没有这个中转服务器,我们就没法做用户登录,没法获取用户头像、名称信息,也拿不到access_token,更没有办法调用其他微信接口,如内容审查。

2、游戏功能实现需要服务器开发

对于很多小游戏来说,我们唯一用到服务端的地方就是,储存当前的关卡进度,展示一个世界排行,就可以了。而想要实现这么一个简单的需求时,你会发现,隔行如隔山。

如何用云开发解决小游戏在服务端痛点?

1、云函数实现微信接口调用

曾经,我想过绕开服务器,直接通过客户端请求微信接口,结果踩了一个坑。

当时做的是聊天功能,需要对玩家发送的消息进行内容审查。我看完了接口文档,就跑过去跟服务器同学说,内容审查我这边全部做掉就可以,他那边不需要做额外的处理。

等我们调通,上了体验版,一打开报错,我才想起来,这个接口文档的上面,有一行小字,而且颜色是灰色的,上面写着:此接口应在后端服务器调用。

第一次看到这句话,还以为它只不过是一个警告,所以根本没把它放在心上,哪知道它居然是一个error!而在这之前,我还特意做了一些我认为比较人性化的设计,比如使用这个接口需要一个密钥,这个密钥是有有效期的,当密钥过期的时候,我会把玩家发送的内容保存起来,向后端拉取新的密钥后,再发送出去,这样对于玩家来说,整个过程是无感知的。而现在则意味着所有这些都要服务器去实现了。

后来,我通过云开发来实现多有接口调用,事情就简单多了。

就拿登录来说吧。

由于云函数具有微信天然鉴权的能力,可以直接返回openid,这一点对做登录确实很方便。乐享花园需要和享物说平台打通小红花积分数据,所以需要用户的unionid信息,这一步也是在云函数中实现的。

还有access_token,就是刚才用到的密钥,为什么要单独说这个密钥呢?因为它会用到云函数特别有意思的功能,那就是定时触发器。由于这个密钥是有两个小时有效期的,我们设定一个小时间隔定时刷新,保存到数据库中,用的时候直接从数据库中取出来就可以了,这样可以保证密钥永远是不过期的。

通过云开发,为微信接口准备的中转服务器就不需要了;更重要的是,服务端与微信接口分离,无需关心客户端场景。不管这个客户端,是来自h5游戏,还是来自小游戏环境,对于服务端来说,都是一样的,再也不需要为客户端提供这样那样的权限接口。

2、云函数+数据库,实现全局排行榜功能

正如前面提到的痛点,小游戏开发对服务端的另一个依赖是游戏功能的实现。对于大部分小游戏来说,我们唯一用到服务端的地方就是:保存用户数据,展示一个世界排行榜。而如果用传统服务器实现这些功能的话,你会发现需要了解的后端架构知识非常庞大。

有次,我到服务端同学的旁边,原本是打算diss他的,因为我功能已经写完了,他还不知道在忙些什么东西。这时我看到他在做什么呢 —— 一边写dockfile文件,一边写linux命令,一边打开Postman调试,完了后发邮件给运维说要执行几个mysql语句。

而所有这些都还没有涉及到他要开发的游戏功能!

所以说,一门后端语言从会写,到可以放到生产环境中,是两个完全不一样的概念。

云开发提供了数据库、云函数、云存储,通过这些能力,我们完全可以取代服务器来实现游戏功能。

在《乐享花园》里,我们通过云开发实现了全民成语接龙这个游戏功能,并且只用了2个云函数就实现了我们对服务器的全部需求。这里简单介绍一下这两个云函数:

第一个云函数是用来展示世界排行榜。由于云函数拉取数据库的条目是有限制的,最大是100条,其实这个已经足够满足需求了;当然了,你要说我们的客户端很牛,性能不是问题,数据什么的先给我来个2000条,也不是不可以,这里做个处理就可以了。

另外在检索数据库数据时,这个过程会很慢,一定要记得,在后台添加数据库索引,可以把这个过程理解为通过磁盘换取CPU计算。这样速度会快很多。

第二个云函数是用来上报玩家数据。这个比较简单,一行代码搞定。

就这样从微信接口调用,到游戏功能开发,一款不需要服务器的小游戏就全部开发完成了。

小结

其实,云开发可以使用的业务场景,还有很多,比如,

绕过微信https域名请求限制 存放游戏的全局设置 保存玩家的个性化数据 。。。

作为开发者,也希望云开发未来,可以提供更多的业务场景支持,比如

websocket,刚才说的聊天服务器,就可以省掉了; 帧同步,实时对战类游戏的实现,就不再有压力; 日志服务,方便统计,和排查玩家的行为,方便游戏迭代优化; 大数据统计分析,可以做一些事件漏斗等等~

这样小游戏的研发门槛,就降得很低很低了!

如果你有关于使用云开发TCB相关的技术故事/技术实战经验想要跟大家分享,欢迎留言联系我们哦!

原文发布于微信公众号 - 腾讯技术工程(Tencent_TEG)

原文发表时间:2019-03-29

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