游戏分析法(二):感受资料和内在联系

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本文为《游戏分析法》系列文章

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1.1. 直观层:感受资料

很多时候我们在研究一款游戏的时候,会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告,甚至拆解了游戏的美术资源和关卡数据。但是这些还未够,因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”,我们是有必要连同这些感受一起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的。

  • 情绪

玩家在玩游戏的不同阶段,是有不通的情绪状态的。一开始可能是好奇、新鲜、带有想象和期望的,或者是怀疑的、无聊的情绪。一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪。而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的。

比如早期很多游戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》《兰古利萨4》《天诛》,这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来。而一些游戏的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中,也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如《使命召唤》《合金装备》《最终幻想》等)

有些游戏则会利用玩家的负面情绪,最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个对玩家的攻击者,让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱PK的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗。

同样,利用游戏的过程,给与一些挑战之后的奖励,是最常用的引起“刺激点”,推动玩家产生“高兴”情绪的方法。也有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域,让低级玩家产生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域,让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马上,羡慕不已,从而产生尽快升级的冲动)。

因此,我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪,这样在我们需要利用情绪来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了。

  • 难度

所谓的难度,主要是指关卡的难度。关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分。有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难,比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设计的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡,而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。挫折感太强烈会吓跑玩家,而难度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说,我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分),来分析关卡的难度分布情况。

除了对关卡做数字上的记录和分析,还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戏《火焰纹章》,因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多,因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。而同样是战棋游戏的《超级机器人大战》系列,因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显得更简单。

游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的。好的游戏应该是能把尽量多的“菜鸟”培养成“高手”,而不是倒过来。所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法,让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡,这确实是一个需要认真设计的部分。所以,那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析,其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。

  • 数值

数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员,似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇。但是,数值策划也是相当难以招聘的“牛人”,很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是,如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些优秀作品的数值设计的。

首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值,然后做成表格。这些数据除了例如升级经验,物品价格,强化代价,收费道具价格等这类直接数据外,还应该同步记录获得升级的时间,赚取物品的时间,获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节,这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志。

其次就是记录这些数值所造成的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素。数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏,会整体上维护一个稳定的价值观。比如金钱和经验的产出,在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相同的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱),从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戏的价值观是不稳定的,因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。

  • 成就

我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一。游戏之所以吸引人,正是因为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感。而提供成就,则是游戏的重要任务之一。

优秀的游戏会不断提供“成就”给玩家来获取。虽然会有各种各样不同的表现形式。比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(《火焰纹章》),又或者打赢了某个BOSS一定会掉落的优秀装备等等……

任何一个现代游戏,都会很注意成就的构造。成就越多,越有创意,越吸引人,游戏就越容易留住玩家。所以记录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”,就可以看清楚游戏如何利用“成就”来不断吸引玩家的。

一般来说,游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家,最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家。在MMORPG中,因为缺乏明显的关卡设计,取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来,赤裸裸的“奖励”玩家去完成任务的一个系统。

游戏中成就的特点,就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的。也有些网游,先预设一个“最高”成就,(比如做“国王”)然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点。在分析MMORPG类型的游戏时,记录和分析其提供给玩家的“成就”显得相当重要。

1.2. 分析层:内在联系

上面两层的分析,有一种说法,叫做“还原策划案”,意思是通过这些记录工作,能尽量的得到一个游戏的策划案细节。如果只是要做一个基本类似的游戏,这种还原过来的策划案,确实能提供很多有用的信息。但是,如果想真正学习已有游戏的设计思路,则必须做进一步分析,而分析的角度,可大体分为三个:形象、节奏、动机。

  • 形象

任何一部成功的小说,都一定都会塑造出让读者印象深刻的形象。而往往一款成功的游戏,同样会塑造一些游戏人物形象。比如任天堂的马里奥,世嘉的音速鼠等等。而且我们可以发现,游戏中的美术风格,角色设定,声优音效,直到故事剧情关联的关卡,角色技能等等,都会围绕强化这个人物形象来制作。就如同小说电影会为角色安排故事场景一样,游戏也会为角色安排关卡、技能、数值来凸显其特点。

有时候,我们会觉得形象是无关重要的,因为似乎玩家根本不在乎游戏里面的俗套剧情。但是,这其实因为不良的形象塑造造成的结果。玩家可以不在乎游戏里面所有的怪兽、NPC,但是绝对会在乎他操作的那个角色。这个角色是玩家在虚拟世界中的投射,这个角色身上发生的事情,玩家感同身受。比如《鬼泣》里的形象就是标准的酷男,无数青少年都希望自己变成那样。而我记得在我八九岁的时候,发现有一款游戏的角色里面除了一个猛男,还有一个可选择的角色是穿长裙的女性,当时就感觉很怪异,当时的我能接受操控一个怪兽去进行游戏,但绝对不能接受操控一个女性去打仗,这正是小孩子异性排斥期心理导致的。所以游戏中的形象选择,看似一个无关重要的问题,实际上缺非常关键。

需要特别注意的是,在多人在线的环境下,玩家角色直接就代表了玩家自己,所以他们会花很多钱来为这个虚拟角色在游戏里“生活”。因此现在除了少量单机游戏外,都不太会重点塑造非玩家角色。

那么,剩下的问题,就是怎样才能成功的塑造玩家形象。我们可以通过对现有游戏做分析来找出答案。国内的游戏美术风格基本上分为Q版和写实的两种。而Q版的用户群往往能接受写实风格的游戏,反过来写实风格的粉丝却较少愿意接受Q版风格。其原因就是Q版是日本传入的一种风格,在对外信息接受量较少的人群中,会天然的认为Q版就是低幼的象征。所以,我们可以发现,形象本身必须要能符合用户群体对自我的想象投射。

任何一个人,都希望自己完美。但是每个人对于完美的标准是不一样的,这些标准同时也受其教育水平、生活圈子所局限。作为游戏中形象的设计,正是要明白这些,设计的形象才有可能被玩家接受。我们可以发现,有很多游戏取材于武侠、修仙小说。而这些小说正是因为提供给了读者一个“完美”的自己的定义,所以这些读者愿意进入游戏来实现完美的自己。另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物,这正是符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场,又同时烘托和加强了这些形象。

除了角色形象本身的选择,角色活动的场景、技能,使用的武器装备,甚至是游戏的界面风格,都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候,在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅,但是到后面发现进入了一个工厂去战斗,立马就觉得角色和环境格格不入,投入感差了许多。

因此,我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格,对白,剧情,数值,技能这些外在的信息,还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射的需求。——现在大部分国内的MMORPG的玩家角色都是清一色的俊男美女,传统美式游戏里面的大块头,小孩子这种几乎完全见不到,而是在这些帅哥美女里面,分成不同的类型:纯情的,性感的,严肃的,风流的……游戏场景也是仙山、宫殿等场景,而很少出现大海,沙滩。

  • 节奏

游戏的“节奏”,是现在游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容的设计。我们常常非常关注玩家在游戏中的5分钟存留率,10分钟存留率,1小时存留率等待数据。如果我们没有手段去衡量游戏的节奏,也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏。

在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:

第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突。也就是很多玩家在还没体验完我们预定的初期游戏内容前,就离开了的问题。

第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突。就是游戏开发的新内容,太容易被狂热的玩家快速的体验完,变成没有更多东西可以玩的问题。

以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好,是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候,需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间,而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分。当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西,都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对他的评价。

在传统的单机游戏中,一直以来,是用关卡来控制游戏节奏的,前段的关卡一般比较容易,所以时间较短,后面的关卡越来越困难,因此需要的时间也越多。每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数:如果耗费时间太少,可能玩家会很快玩完制作的内容;如果耗费时间太多,则耗尽了玩家的耐心。好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取。并且这个节奏并非是一味的往后延长,有紧有松也是很重要的。《植物大战僵尸》再次成为游戏节奏的优良范例:不同游戏玩法的关卡会互相穿插,一个耗时长的关卡后面常常跟着一个短的关卡,这样让玩家疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了挑战下一关卡的兴致。后期更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了,很多时候会通过地图解锁的方式来控制。

《WOW》的老版本,其前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级,第一次获得新武器装备,第一次获得新技能,都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长,10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW,因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容,因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上,每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次。对于练新号的玩家来说,耐心会得到更多的延长。

而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后,立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后,才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法。

一般来说,游戏中的“成就”达成,会成为天然的兴奋点,但是,除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点,比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能用太多,毕竟玩家是来玩游戏,而不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”,其实就是一种有时间限制的任务,因为有这个限制,所以往往能吸引玩家。有一些游戏,里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励,每天登录奖励,……。但是,用成就做兴奋点来控制游戏节奏,也要注意疲劳的问题,如果过于密集,玩家会觉得成就太容易达成,从而降低了成就感,觉得这个游戏过于简单容易,没有深度,这就过犹不及了。

仔细的体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会获得非常大的好处,因为这种节奏数据,会有较广泛的通用性。而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能提供重要素材用以做游戏创意。

  • 动机

在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论,但是我不想详细的一点一点的去分析这个需求层次论和游戏中玩家的心理动机的关系。我只想列举一下一些常见的玩家心理动机,而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容。很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而,那些让无聊时光得以打发的游戏,必定是具备了一下让人觉得“有聊”的因素,这正是满足了人类某些心理动机,从而让无聊的时间变的有意思。

首先我觉得应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换。这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG要素”。如果要去看一个游戏如何能驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两条几乎是必不可少的。《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外,还设置了大量的“声望”和“声望物品”来让玩家收集,结合数值上的强化,让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》则比《植物大战僵尸》加强了非常多的收集要素——比如打每日任务搜集拼图碎片。

其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该更细致具体的分析出不通来。“成就感”是游戏策划中常用的术语,但是成就感也有不同的区分,一般来说我认为应该分为两种:一是自我认同的成就感,一是其他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服,然后由玩家自己对于这种成就的认可。比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多别的游戏,都有关于“成就系统”,“完成度”,“熟练度”等等的设计,就是给玩家对完成游戏挑战的一种记录和认可。因为有了这种游戏提供的“成就标杆”,玩家会加强自我认同——追求100%的完成,100%成就等等。另外一方面,基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感,因为对方也是活生生的玩家,所以能激发出一种“真实的胜利”的成就感,这在各种可以对战的游戏中都能体会的到;同时基于游戏中其他玩家的羡慕、追捧、追随,则是一种强大的“权力”获得的成就感,这种感觉简单来说就是一种“当大哥”的感觉。大量的“大R”玩家在游戏中一掷千金实际就是处于这个动机,而这种感觉在现实生活中是极端缺乏的。

最后,我要说说一个相当重要的动机——交友。在国内的社会环境中,大量的少男少女实际上缺乏足够的社交空间,也缺钱去从事更多的社交活动。于是国内的QQ影响力远比ICQ在欧美社会的大。聊天交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务。游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题,还对虚拟形象做了具象化的表示,是一个内容丰富的聊天交友的平台。女玩家之所以在游戏中如此受欢迎,也是因为这个原因。有很多游戏,在设计上就已经预设了大量丰富交友聊天的内容。这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意,也是收费的重点,这些也是值得我们非常关注的。

原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2019-05-13

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