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【15】引导设计,踩不完的坑(一)

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代码咖啡
发布2019-05-17 14:42:11
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发布2019-05-17 14:42:11
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文章被收录于专栏:程序员叨叨叨程序员叨叨叨

本文是《程序猿叨叨叨》系列文章中的其中一篇,想要了解更多相关的文章,欢迎猛戳蓝字前往阅读。

背景叨叨叨

从安卓半路出家到游戏开发已经差不多两年了,想到这两年来做游戏引导时踩过的坑,加上网上很难找到从概念到配表再带代码逻辑的引导系列文章,笔者决定利用工作之余写一个小的系列文章,希望可以给没写过引导的读者们提供一些参考。文章数量不多,大概包含三到四篇的样子。本篇文章主要从概念上讲讲引导设计中需要注意的地方,作为本系列的铺垫之作。

引导:你知道我是谁不,就打我的主意?

在大多数玩家的印象中,引导给玩家们的直观感受是:一进入游戏,一个人物出现,说了一段话,然后引导玩家点点点,一顿强制点击后,玩家可以自由操作。 没错,这就是引导,但是它只是引导的一部分,这部分我们一般称之为游戏开场引导。除此之外,更多的引导是针对游戏中一些玩家不太容易理解的功能进行说明指引。所以我们第一个需要树立的概念是:引导是分段的,一般一个功能点介绍,是一段引导。

引导:我有好多小老弟

拿率土之滨举个栗子!进入游戏后,玩家的主城被流寇抢夺,引导人物出来说几句话,然后引导玩家进行点击操作,这是游戏开场引导

引导人物对话

引导点击操作

在一顿猛如虎的强制点击操作后,玩家终于可以自由行动了。这个时候玩家点击“演武”按钮进入了演武界面,引导人物又出来说话了,新的一段引导——演武功能介绍引导开始了。

演武引导

从演武界面出来后,玩家点击进入了招募界面,游戏又强制玩家去点击武将卡包,这又是一段引导——招募引导

招募引导

引导根据需要进行分段,每一段引导都以说明功能、辅助玩家理解为目的。

引导:想搞定人家,要一步一步来哦

单单将引导分段还远远不够,引导力还需要玩家去点击,去看NPC人物的说明,所以我们需要树立的另一个概念是引导操作需要分步骤进行。以率土的开场引导为例,玩家进入游戏首先是流寇部队进攻玩家主城,这是一步;流寇将领出现在屏幕上,说一句话,这又是一步;然后引导主人物出现说一句话,这是另一步;接着引导玩家点击地图格......一段引导就是这样一步接一步的实现的。当策划给出一个大致的引导流程时,如何合理地将引导流程打散成一步一步,这是培养的思维。

引导:大丈夫要能屈能伸,能硬能软

前面我们提到的引导玩家去点击某一个控件,过程中玩家是不允许做其他操作的,像这样的引导叫做强制引导。与之相对的,叫做弱引导。继续以率土之滨作为例,如果玩家点击任务界面的“出征Lv.1土地”任务的前往,游戏会将焦点移动到地图格上,然后引导玩家点击出征。如果玩家点击其他地方,会发现引导的手指消失掉了,引导取消,这就是弱引导。

今天就先讲这么多吧

刚开始,我们小量地吸收,就先讲这么多吧!梳理一下上面讲的点,分如下三个:

  • 分段
  • 分步骤
  • 强引导、弱引导

其实引导还有一个比较重要的点,就是引导的触发,但是它不是三两句就能讲好的,所以我们下一篇文章着重讲解。

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原始发表:2019.05.16 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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