游戏分析法(三):核心产品决策

技术改变思想

1. 分析层:基础设定

如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里的一体。任何一种玩法,都需要题材的包装,因为大多数玩家不会去玩那些只有一堆色块的组成的游戏,当然,俄罗斯方块是一个特例。而玩法则是一款游戏的核心,因为游戏区别于电影、文学、音乐、积木等等事物之处,正在于可以操作,而且这种操作是有输、赢结果的区分。因为有了操作,玩家才会更加投入,并且从操作中获得一种特别的乐趣。当然现在有大量的游戏的提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多需要频繁的体力操作,换成更多的需要“脑力”运作来做的操作。

  • 题材

游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏,消除游戏,吃豆子,甚至大蜜蜂这种,都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主,魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。

题材通常体现在几个方面,最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外,还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本。而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中。

实际上题材决定了用户群体,比如女性玩家对于战争、历史题材就相当反感,而对于幻想、武侠、修仙还能接受,现代的都市、官场、商业等题材则接受程度更高。这和对于小说、电影的倾向是一致的。因为女性不认为战争和历史是她们应该关心的部分,所以也不会对其所表达的成就感有任何认同。同样,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都一败涂地。从起点网上看到的热门小说我们可以发现,为何现在游戏大部分都是武侠和修仙的了。最后不得不提一下的是,三国这个题材,是我国人群中知名度最高的,甚至比西游、水浒都高。所以三国几乎是“万能”题材,“想不到什么题材就用三国吧”——一位资深制作人如是说。

在分析一个游戏的题材的时候,比较容易有一个概貌的了解,但是如果你要实际的去研究题材如何作用于整个游戏,则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的,背景设定对于游戏的美术风格的影响,从而影响到玩家对游戏的判断。(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义)剧情和对白,以及各种文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等等如何影响玩家的成就感。

下面说说本身题材类型的分类和玩家的接受程度:

  • 魔幻

欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材,比如《WOW》《龙与地下城》这一类。国内最著名的魔幻题材就是“西游”,武侠和修仙类型,也可以看成是魔幻题材。这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少,然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家。如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水,没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也是不明就里的。所以这类题材往往需要购买特定小说的版权,让那些原著的读者来玩。事实上,现在很多热门网络小说,都改编成了游戏(主要是修仙),正是因为这些小说的读者同时也是游戏的目标用户。

  • 科幻

国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的。而欧美除了暴雪的《星际争霸》则大红大紫,还有《家园》《辐射》等一系列科幻题材游戏成功。就连日本也有诸如《寄生前夜》《超级机器人大战系列》流行。

  • 历史

国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以,《三国》是最著名的题材,但是,其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些,都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解。欧美的《文明》《帝国时代》《要塞》同样是历史题材,制作的非常精良。日本KOEI除了《三国志》以外的《信长的野望》《太阁立志传》《大航海时代》都非常著名。

玩法

早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT,射击游戏-STG,桌面游戏-TAB,角色扮演-RPG,策略游戏-SLG。而在PC上流行了第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后有我们耳熟能详的各种MMO-RPG。

这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。

在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本的整理出两个比较明显的内容:

  • 行为训练

基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的玩以达到类似体育锻炼的效果,从而产生更高的训练结果。FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏类型,最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)的从左往右走的模式。只到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏。在触屏出现之后,《水果忍着》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》《战神》。

因此,我们可以总结出“行为训练”游戏的规律:

  1. 这类游戏的操作受输入设备限制,必须要很好的运用游戏硬件的输入装置,才能好玩。
  2. 这类游戏需要玩家不断训练自己的反射神经,对于动作反应较慢的玩家会有一定的排斥。
  3. 这类游戏紧张刺激而容易导致玩家疲劳,不适合长时间玩。
  • 思维训练

基本上是脑力运用多于手眼运用,需要通过思考来过关。通过不断的游戏,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。

  • 解密类的典型玩法叫AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》,都属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家对游戏故事剧情有印象的玩法。

牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法,比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择什么动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。早期的游戏中有很多是明显的把战斗动作“物化”成一张张的卡牌,直接用来让玩家操纵。这类游戏的有点是策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。

棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二位空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家,从数值到位置,从顺序到时间,考虑路径和先后,范围和强度,形成丰富多彩的游戏空间。

总结层:商业目标

在经过上面多层次和细致的分析之后,我想我们是能够得到游戏产品的最根本信息,就是游戏开发者在开发游戏之初,对于产品的竞争态势的开发,以及希望通过此产品获取市场的用户群体特征。

  • 竞争分析

市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的。而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应。比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发,其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏,也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应,就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。

  • 用户画像

题材和玩法,都能吸引一批目标玩家,也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法,以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的。另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象。这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。

2. 学习与创造

2.1. 结构化资料,组合性创新

分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏,而不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前辈”的游戏,最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度。如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不会成为一个问题,因为我们可以根据需要来选择。

事实上完全全新的创新是很少的,而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新,使用深刻理解过的资料,组合性的创新,则同样能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏,其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎,正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队,如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量。

2.2. 利用原理,发挥灵感

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案。 然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。

首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。动物的玩耍行为常常显而易见:比如狗喜欢玩撕咬拉扯,追逐,寻回的游戏;而猫则喜欢玩伏击那些忽隐忽现的小东西,或者是扑杀上蹦下跳的玩具,所以有“鸟猫”和“蛇猫”的说法。如同狗会训练撕咬拉扯,而猫会训练伏击(玩耍)一样,每个物种对于“玩”都有自己的一套定义。我可以躲在门后忽隐忽现的逗猫玩,但是狗却一点兴趣都没有,同样,我可以和狗玩拉扯一块破布,猫则完全不会参与这个游戏。因此我认为训练行为都是非常明显,可重复,通用的。——我还未见过不喜欢和我玩躲藏鼠游戏的猫,也未试过不玩拉扯破布的狗。同样,连连看,三消,大家来找碴这类游戏,普遍女性比男性的兴趣要高,这个即可证明原始人类女性从事采集为主的工作所遗留下来的基因。男性则喜欢以捕猎为主的训练行为,比如投掷(抛物线)击中猎物,躲避和追捕猎物等(射击和动作玩法)游戏,甚至我们喜欢用棋盘来训练我们组织群体围猎或者争夺地盘或者猎物的游戏。我们可以发现,这些玩耍行为,基本上都是动物的捕猎或者其他生存技能的训练。可以说,是基因让动物们在做这类行为时,让大脑分泌一种化学物质,从而控制动物们“喜爱”玩这类游戏。

因此,我认为在“玩耍”的过程中,能让我们产生快感的“游戏性”,最基本的来源就是生存技能的训练行为。每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,只到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感。

然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在人类的体育界,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的,比如篮球,足球这类群体游戏,就同时需要体力和脑力的发动,才能取得胜利,所以同时是行为训练,也是思维训练。

当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。

一旦我们通过游戏分析,掌握了更多关于游戏性的原理,我们就能为我们的创新提供正确的方向,也能较好的判断创新的成功率。游戏制作,是一门非常需要创新的事业,因此也是非常需要有良好的原理支持的一门事业。

全文完

本文分享自微信公众号 - 韩大(handa1740168)

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原始发表时间:2019-05-21

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