Unity对象池

unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉.

缓存池:

优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏. 需要存放不同类型的游戏对象(GameObject)

使用字典来创建缓存池Dictionary<key,List<GameObject>>

缓存池创建: 缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举

public enum gameObjType
    {
        Bullet0,
        Bullet1,
    }

缓存池只有一个,使用单例模式(静态类还可以new,使用单例模式就不能new了)进行创建

//单例
    private static GamePool instance;
    public static GamePool Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
    }

    static Dictionary<gameObjType, List<GameObject>> dic =
        new Dictionary<gameObjType, List<GameObject>>();

1.判断字典中是否有要创建的游戏物体类型 2.有此类型,遍历Value(List)中,有没有可以使用的GameObject,有的话返回它,没有的话,创建一个实例并在List中添加它,返回此实例. 3.没有类型创建一个Key-Value对,新建一个List,新建一个目标类型游戏物体的实例,将此实例加入List,将List加入字典,返回此实例

public GameObject CreateGameObj(gameObjType type)
    {
        Object go;//设为成员变量
        GameObject finalGo;
        go = Resources.Load("Bullet" + (int)type);
        if (dic.ContainsKey(type))//字典中存在type的情况
        {
            foreach (var item in dic[type])
            {
                if (item.activeSelf == false)
                {
                    return item;
                }
            }
            //遍历List后没有可以用的GameObject情况
            finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
            dic[type].Add(finalGo);
            return finalGo;
        }
        List<GameObject> temp = new List<GameObject>();
        finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
        temp.Add(finalGo);
        dic.Add(type, temp);
        return finalGo;
    }

注:当Dictionary中有并且List中有可用的游戏时,不直接激活物体,而是在物体的自己的脚本中进行激活,以防止物体在激活的瞬间瞬移.

另一种实现方式

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    //单例
    public static ObjectPool Instance;
    private Dictionary<string, ArrayList> m_Pool;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        m_Pool = new Dictionary<string, ArrayList>();
    }

    /// <summary>
    /// 进入对象池
    /// </summary>
    public void JoinPool(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");
        if (m_Pool.ContainsKey(objName))
        {
            m_Pool[objName].Add(obj);
        }
        else
        {
            m_Pool.Add(objName, new ArrayList() { obj });
        }
    }
    /// <summary>
    /// 出对象池
    /// </summary>
    /// <param name="objName"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject OutPool(string objName)
    {
        if (m_Pool.ContainsKey(objName))
        {
            if (m_Pool[objName].Count>0)
            {
                GameObject currentObj = m_Pool[objName][0] as GameObject;
                m_Pool[objName].Remove(currentObj);
                currentObj.SetActive(true);
                return currentObj;
            }
        }
        return Instantiate(Resources.Load<GameObject>(objName));
    }
}

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