前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >游戏帧同步的基础概念

游戏帧同步的基础概念

作者头像
祝你万事顺利
发布2019-06-15 15:21:57
2.9K0
发布2019-06-15 15:21:57
举报
文章被收录于专栏:Unity游戏开发Unity游戏开发

两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。 2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。

两种方式的比较: 帧同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。

帧同步 一般的帧同步系统中,有一个RelayServer负责广播(转发 )所有客户端的数据。为了让客户端持续运行,需要定时下发“网络帧”来驱动客户端。在玩家有输入的时候,会将玩家的操作的数据填入网络帧数据包。

在游戏引擎中一般我们通过Update函数在每帧渲染前进行更新,在帧同步的游戏中我们将Update中的功能转移到UpdateByNet中,通过网络驱动。

帧同步技术要点 1.由于每一帧都要进行广播,广播效率要高,这样要求广播数据足够的小。最好每一个网络帧能在一个MTU以下,这样才能有效降低底层网络延迟。 2.为了提高实时性,一般倾向于用UDP而非TCP协议,这样底层处理会更有效率,但是这样也带来的对包乱序的可能性。因此通过冗余的方式--每个数据包包含过去两到多帧的数据,对抗丢包。

每次发送数据128Byte,8个玩家,冗余帧2帧,一个网络帧数据包大小12882 = 2048字节,每秒发15个网络帧,占用带宽2KB * 15 = 30KB/S

3.降低广播数据量的方法: 多数游戏引擎位置数据采用浮点数,将高精度浮点数变为单精度浮点数或者整数来广播。 编写序列化函数,通过序列化库将对象转换成字节数组去广播。针对特定的数据对象编写序列化函数,合并和裁剪一些数据,达到最小化数据长度的目的。 4.网络情况不一致,或者玩家在中途加入游戏,发生临时拥堵,称之为 “ 网络抖动 ” ,客户端要有处理堆积的网络数据的能力。加速播放 —— 受到网络数据处理完游戏逻辑在同一个渲染帧又接受处理,加速赶上服务器广播的最新游戏进度。 5.客户端渲染帧率大于网络接受帧率,所以我们并不是每个渲染帧都发送玩家操作。正确控制发包频率,最好是收到一个网络下行帧,再发送一个上行游戏操作。

流畅度的优化 同步游戏最重要的是流畅,影响游戏流畅的因素很多,网络带宽、CPU运算和渲染效率等。 1.牺牲流畅度的一致性,比如几个玩家一起打电脑控制的怪物,玩家关心怪物怎么被打败的,而对玩法本身容忍不一致,所以不一致也问题不大,这样我们可以把一些逻辑放到Update中,这样就算网络比较卡,画面中很多东西也不会被卡。 2.牺牲实时性,使用延迟技术,当玩家网络不是很稳定的时候,如果总是玩家完成动作立刻发包,可能会出现玩家一会快一会慢的情况,我们可以做一个网络帧的缓冲区,平滑数据包。 3.让每个客户端定时发送一个网络帧到服务器上,所有客户端收到完整的其他客户端的“心跳帧”才能开始一次游戏逻辑,这样让所有客户端互相等待,让游戏最大的平衡和流畅。

参考:https://blog.csdn.net/hbysywl/article/details/80533793

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2019.06.13 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
相关产品与服务
文件存储
文件存储(Cloud File Storage,CFS)为您提供安全可靠、可扩展的共享文件存储服务。文件存储可与腾讯云服务器、容器服务、批量计算等服务搭配使用,为多个计算节点提供容量和性能可弹性扩展的高性能共享存储。腾讯云文件存储的管理界面简单、易使用,可实现对现有应用的无缝集成;按实际用量付费,为您节约成本,简化 IT 运维工作。
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档