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ShaderGraph-配置与消融效果的实现

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发布2019-06-16 12:08:41
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发布2019-06-16 12:08:41
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文章被收录于专栏:Unity游戏开发Unity游戏开发
配置使用ShaderGraph

1.安装LightweightRenderPipeline和ShaderGraph包 在Window > PackageManager中下载LWRP和ShaderGraph组件包 2.设置SRP(可编程渲染管线) 1)Assets > Create > Rendering > LWRP asset创建一个渲染管线配置文件 2)Edit > Project Setting > Graphics设置SRP文件 将ScriptableRenderPipeLineSettings设置为创建的SRP文件

创建ShaderGraph文件

Create > Shader > ...Graph 来创建ShaderGraph文件 1.PBR Graph 这种Shader接受光照,通常用在人物模型

2.Unlit Graph 不接受光照,通常用在特效

ShaderGraph中的操作

2.UnlitShaderGraph.PNG

1.右键创建节点 先创建一个SimpleTexture2D节点 2.将Texture节点暴露给外面,再创建一个Vector4使用Split对Vector4进行分割,RG用来存Texture的Tilling(平铺次数),BA用来存Offset(UV偏移),将RG、BA分别合并成Vector2,连接到TillingAndOffset上,输入作为SampleTexture的UV。 3.创建一个Color暴露给外面,将Color设置为HDR

使用Post-process Volume 1.在Window > Package Manger 中添加 Post processing 2.在场景中添加Post-processing Volume物体,将IsGlobal勾选,new一个Profile 3.Addeffect > Bloom 实现物体发光效果

BloomEffect.PNG

SphereBloomEffect.PNG

消融效果(Ablation)

在上面的工作基础上

Ablation.PNG

设置Surface为Opaque(不透明 ),设置Blend(混合)为Alpha,将Shader的Alpha1设置为Texture的一个通道的Alpha值,在AlphaClipThreshold中设置阀值为一个Slider,并将此slider套接出去,这样我们就可以在外部设置剔除片元的阀值来实现消融的效果。

AblationEffect.PNG

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原始发表:2019.06.15 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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