前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >OpenGL 之 帧缓冲 使用实践

OpenGL 之 帧缓冲 使用实践

作者头像
音视频开发进阶
发布2019-07-25 15:54:51
1.5K0
发布2019-07-25 15:54:51
举报
文章被收录于专栏:进击的多媒体开发

帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。

除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。

FBO 实际上是由颜色附件、深度附件、模板附件组成的,作为着色器各方面(一般包括颜色、深度、深度值)绘制结果存储的逻辑对象。

渲染缓冲(Renderbuffer Object),简称 RBO,由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,可以用于分配和存储 深度模板 值,也可以用作 FBO 的 深度 或者 模板 附件,另外,纹理也可以作为 FBO 的颜色和深度附件。

帧缓冲与渲染缓冲和纹理的关系如下:

使用概述

帧缓冲的使用,首先就创建对应的帧缓冲对象,然后给它添加对应的附件,比如颜色附件或者深度附件等。

接着就是切换到帧缓冲渲染,在帧缓冲中进行绘制,此时绘制的内容都是记录在上一步添加的颜色附件或者深度附件上了。

然后切换到屏幕的缓冲区,这时可以把帧缓冲中记录的颜色或者深度信息取出来,再把他们绘制到屏幕上。

帧缓冲的使用看似很简单,但是用处却很普遍,使用帧缓冲可以在一些相机应用中做美颜处理、滤镜处理,也可以用来作贴纸等等效果。

使用步骤

创建 FBO

按照上面的步骤,首先是创建 FBO 。

代码语言:javascript
复制
1        int[] framebuffers = new int[1];
2        GLES20.glGenFramebuffers(1, framebuffers, 0);

和 OpenGL 中创建的大多对象相同,都是通过一个 int 型对象来表示的。

接下来就可以给这个 FBO 添加一些附件了。

绑定纹理

代码语言:javascript
复制
1// 把纹理绑定到颜色附件
2GLES20.glFramebufferTexture2D(
3    GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 
4    GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, // 作为颜色附件
5    GLES20.GL_TEXTURE_2D, 
6    fboTextureId, 
7    0);

通过 glFramebufferTexture2D 函数可以将纹理绑定到 FBO 上作为附件,在绑定时有多种附件选项可以选择。

  • GL_COLOR_ATTACHMENT0
    • 颜色附件
  • GL_DEPTH_ATTACHMENT
    • 深度附件
  • GL_STENCIL_ATTACHMENT
    • 模板附件

当然作为纹理,只有颜色和深度两种可以选择。

如果是使用 OpenGL 3.x 版本,在绑定 FBO 时,还可以选择是绑定只读还是只写的 FBO。

  • GL_READ_FRAMEBUFFER
    • 只读的 FBO
  • GL_DRAW_FRAMEBUFFER
    • 只写的 FBO

如果是使用 GL_FRAMEBUFFER 的话,那么读写皆可以。

绑定渲染缓冲

除了纹理之外,还可以绑定到渲染缓冲。

首先还是创建一个渲染缓冲对象:

代码语言:javascript
复制
1        int[] renderbuffers = new int[1];
2        GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderbuffers, 0);

之后,要绑定到当前的渲染缓冲对象,并初始化渲染缓冲对象的数据存储,再把它添加到 FBO 上。

代码语言:javascript
复制
1// 绑定到当前渲染缓冲对象
2GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderbufferId);
3// 初始化渲染数据存储
4GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, width, height);
5// 将渲染缓冲添加到 FBO 上
6GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderbufferId);

绑定渲染缓冲对象,并且初始化数据存储这一步有点类似于创建纹理并且初始化的操作。

代码语言:javascript
复制
1        // 绑定纹理
2        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
3        // 初始化纹理数据
4        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGB, width, height,
5                0, GLES20.GL_RGB, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, null);

渲染

在渲染时,先渲染到 FBO 上,在渲染到屏幕上。

首先要切换到 FBO 进行渲染:

代码语言:javascript
复制
1GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);

如果 fboId 参数为 0 ,则代表切换到默认的屏幕上进行绘制。

此时就可以进行正常的绘制,由添加的附件去记录绘制的信息。

代码语言:javascript
复制
1// 加载纹理
2int textureId = TextureHelper.loadTexture(context, R.drawable.lgq);
3// 将纹理绘制到 FBO 上
4mTextureRect.drawSelf(textureId);

在 FBO 上绘制一张纹理贴图,此时 FBO 所绑定的颜色附件,会记录下纹理贴图的所有颜色内容。

也就是说,FBO 所绑定的纹理作为颜色附件,此时它已经被渲染上了颜色,而这个颜色就是我们绘制的内容,那么接下来就可以使用 FBO 绑定的纹理继续用来绘制。

代码语言:javascript
复制
1        // 切换到屏幕的缓冲区
2        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
3        // 使用 FBO 所绑定的纹理进行绘制
4        mTextureRect.drawSelf(fboTextureId);

切换到屏幕的缓冲区后,直接使用 FBO 绑定的纹理进行绘制,此时看到的效果和未使用 FBO 是相同的。

但是内部的绘制就是完全不一样了。

文章中具体代码部分,可以参考我的 Github 项目,欢迎 Star 。

https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial

参考

  1. https://blog.csdn.net/cauchyweierstrass/article/details/53166940
  2. 《OpenGL ES 3.x 游戏开发下卷》
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2018-09-05,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 纸上浅谈 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 使用概述
  • 使用步骤
    • 创建 FBO
      • 绑定纹理
        • 绑定渲染缓冲
          • 渲染
          • 参考
          相关产品与服务
          对象存储
          对象存储(Cloud Object Storage,COS)是由腾讯云推出的无目录层次结构、无数据格式限制,可容纳海量数据且支持 HTTP/HTTPS 协议访问的分布式存储服务。腾讯云 COS 的存储桶空间无容量上限,无需分区管理,适用于 CDN 数据分发、数据万象处理或大数据计算与分析的数据湖等多种场景。
          领券
          问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档