专栏首页VRPineaSandman Studios联合创始人周旭东:艺术+大空间沉浸体验《浮生一刻》,积极探索沉浸式戏剧的未来

Sandman Studios联合创始人周旭东:艺术+大空间沉浸体验《浮生一刻》,积极探索沉浸式戏剧的未来

《浮生一刻》,一款关于探索自我的新形式、多技术结合的沉浸交互体验。

正文共 330511 图;预计阅读时间 11 分钟

从“Jaunt彻底抽身VR市场”到“IMAX关闭全部7家VR中心”,去年一年一系列事件再加上VR影视作品贫瘠、研发团队兴致缺缺的常态,让VR影视圈置身“寒潮当口”。回顾2019年近大半年的VR市场,其产业面貌相较去年有了显著的变化。VR+行业的遍地开花,让虚拟内容被应用至各个领域,深入渗透。那么,具体到去年被“唱衰”的VR影视圈又如何呢?

不久前在青岛结束的SIF 2019给了我们些许答案。不少全球顶尖的沉浸式影像作品纷纷亮相,为该领域注入了一丝温暖。这其中,国内XR创意工作室Sandman Studios展示的最新大空间+动捕戏剧作品《浮生一刻》尤其引人注目。

《浮生一刻》

对于现如今的VR影视内容来说,最大难题在哪儿?沉浸影像内容研发团队的困境又该如何破解?Sandman Studios后续还将有什么样的动作和规划?去年年底,VRPinea曾就VR影视对Sandman Studios创始人楼彦昕进行过采访。此次,VRPinea针对上述问题,采访了Sandman Studios的联合创始人周旭东。

Sandman Studios联合创始人周旭东

周旭东与我们分享了《浮生一刻》采用的大空间+动捕技术、中外合制过程;2019下半年Sandman Studios在SIF 2020、原创IP等方面的规划;以及,其个人乃至团队对VR影视、国内VR内容创作“顽疾”、产业“变现”等方面的见解。

关注沉浸叙事,

《浮生一刻》开启寻觅及内省之旅

Sandman Studios成立于2016年9月,是一家关注沉浸叙事,专注于开发沉浸式VR娱乐体验的创作团队。其VR动画短片《自游》与《地三仙》分别入围第74届、75届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。连续2年,Sandman Studios创始人担任总策划在青岛顺利举办了SIF展会,而这也是目前中国乃至全球规模最大、规格最高的沉浸影像展。

Sandman Studios团队

《浮生一刻》是一款关于探索自我的体验,故事灵感来源于中国古典小说《西游记》和典型的佛教文化元素“曼陀罗”。在这段体验中,观众将有机会在大空间内进行互动和创造,通过手中的交互手柄,用独特的绘画填充空间,并可以跟体验中的神秘角色进行互动。

与大多数寻求强烈情感刺激的VR体验不同,《浮生一刻》营造的是一种安静而内省的氛围。从古老的佛教寺庙,到色彩斑斓的曼陀罗世界,观众将在皮影中Ta的带领下,一起经历一段难忘的探索之旅。

探索中外合制、技术管线经验

与周旭东交流后VRPinea了解到,相较于作品本身,其背后商业模式及技术管线的探索是《浮生一刻》的重点。

本次作品采用中外合制的方式,凭借在真实场景里的布景设计以及现场进行的动作捕捉,《浮生一刻》给观众带来了绝对沉浸式的体验。同时,在制作《浮生一刻》的过程中,Sandman Studios还测试了动捕及大空间的技术管线,并掌握了相应的技术流程。

《浮生一刻》皮影

Sandman Studios选择合作的团队来自法国,为DV旗下的Digital Rise,曾推出过“大空间+单人动捕体验”《爱丽丝》(导演为Thomas)。从技术探索角度出发,再因“对内容题材口味一致”,使Sandman Studios与Digital Rise走到一起。Thomas十分希望能选用一个东方故事作为体验内容,而Sandman Studios对于中国传统元素一向十分偏爱,并期望能将中国文化内容引出国外。于是,在海内外都颇有知名度的《西游记》便成为了首选之一。

作为一款新形式、多技术结合的沉浸式体验,《浮生一刻》的创作难以从市场已有作品中借鉴太多经验。对此周旭东坦言,无论是技术验证还是双方团队的磨合,都遇到了不少困难:“从文化差异到对故事的理解,不时会有些小摩擦,但相比摩擦实际上收获更多,包括如何保证沟通、推进反馈等。”

周旭东提到,和市场中大多数VR内容体验相比,《浮生一刻》最大的特色在于采用大空间+动捕技术。其实国外有许多真人动捕+大空间体验的成功案例,但大部分的互动由简单的AI提供。而Sandman Studios认为沉浸体验中的交互,最重要的还是在交互行为之后获取的心理以及物理上的反馈

在动捕的选择上,sandman尝试了大量的解决方案,如HTC Vive的Lighthouse、OptiTrack等,希望能更好的让动捕数据传给引擎,再从引擎传递给每一个体验者。在经历了多次试验后,Sandman Studios放弃了不太稳定的“Lighthouse+Tracker”,最终确定“OptiTracker+无线”方案。

动捕设备解决后,Sandman Studios又在“如何在大空间无线稳定的传输画面、动捕数据”上犯了难。为此,Sandman Studio咨询不少国内制作线下内容的团队,最终Sandman Studios尝试性的使用了英特尔的无线接收器。

但考虑到频段争抢、穿戴便携及时间紧迫,《浮生一刻》从最初的6人降为3人体验(其中2人无线,1人穿戴背包)。而《浮生一刻》最终在SIF 2019上展出的成品,坚守初衷,极大程度的展现了“物理反馈”的力量,给体验者献上心灵的沉浸与内省之旅。

从中外合制到技术解决方案的多番探索,周旭东的描述,让小编切实感受到了Sandman Studios在研发中的“窘迫”与“坚持”,正是其坚守研发初衷及作品本身的“较真”和“执拗”,才有了这款款新形式、多技术结合的《浮生一刻》。

深入戏剧领域,原创IP重叠现实与梦境世界

随后,周旭东与我们谈及了作品后续的商业模式,以及工作室未来发展的规划。

未来《浮生一刻》将走向线下,通过投放线下体验、开启线下巡展以及参与戏剧节等活动。基于《浮生一刻》交互及创造等特性,Sandman Studios正尝试其与戏剧领域的结合,以期改变传统戏剧、话剧等剧场媒介的呈现方式,让戏剧能与观众互动,更积极的调度观众的行为。

周旭东表示,目前Sandman Studios已接触过国内多家戏剧团队,并计划与更多传统戏剧行业的创作人进行交流,与有创新意向的团队合作开发新型态的作品。

《浮生一刻》展现的传统元素

在周旭东看来,戏剧是一个非常值得学习和研究的行业。戏剧的多种效果、调度需求,都受限于物理环境,但VR在一定程度上可以解决这些限制。周旭东表示:“我们正持续从技术层面去解决实时动捕传输的问题,让大家今后可以在家中像看直播一样看VR戏剧作品。”

除此之外,周旭东透露Sandman Studios的主要精力还用于原创IP“SANDMAN”的制作,并计划将这几年所积攒的技术、内容经验应用到产品之中。周旭东简单的介绍了一下该原创IP:“这是一个基于重叠现实的梦境世界,或许会加入一些民间故事中的角色,并设计的怪诞、有趣。”

基于该IP,Sandman Studios计划推出系列产品,包括XR漫画、MV、动画短片、XR互动游戏,或将大空间+动捕技术与之结合。周旭东希望,在进行IP塑造、产品研发的过程中,尽可能的多接触一些新的领域。据悉,与该原创IP相关的系列产品将于明年SIF与大家见面。

国内VR影视:

不苛求“变现”,谋走“弯路”或更易“超车”

正如文章伊始提到的,国内内容创作的生态环境恶劣,如政策扶持匮乏、技术落后等,让不少内容开发者面临困境。而归属于VR内容的VR影视领域,亦面临相关困境。那么,“未来VR影视圈发展是否会就此陷入僵局,怎样才能破解这个死结?”

对此,周旭东认为排除上述客观因素,开发团队的内在原因也很棘手。最重要的,是国内VR影视行业大部分都以“纯影视内容”为主,没有交互。国内大部分的开发者因变现热衷于迎合市场需求,导致作品同质化严重。“我希望国内的开发者可以去尝试更多的类型,有时‘多路并进’会比‘一条路走到黑’更容易取得结果。”

周旭东本人在SIF 2019现场

而具体到VR线下体验难达“及格线”的难题,周旭东认为需从内容服务技术这三方面重点突破,尤其是内容商要把好第一关。周旭东表示:“这三点在很多层面上都相互关联,并不孤立”。但是国内大部分的内容商将“买卖”当成目的,一旦作品交付,很少还会提供售后服务。

最后,关于内容商绕不开的“变现”,周旭东向VRPinea分享了两个他认为有效的变现渠道:与自身内容涉及的行业一同获利;选择寻求变现的最佳渠道之一——“线下”。事实上,Sandman Studios已开始积极尝试与线下场所的合作,如以类似“快闪”的方式在短期内展示多个作品等。

在与周旭东的采访过程中,小编切实的感受到了国内沉浸影像内容开发团队的不易,硬件的局限不可规避,技术的束缚只有依靠团队从“零”摸索。正如周旭东所说,当国内VR影视领域“寒潮”未退,开发团队或许只有正视自身创作“顽疾”,抛弃过于追求“变现”的病态,在内容类型多样化上尝试更多的可能,才能走出僵局的桎梏。

变现本身并没有错,但从整个行业的发展来看,变现却成为了阻碍。VR影视究竟要如何改变才能走出窘境,并不是一两个团队就可以达成。Sandman Studios探索出了一条新路,尝试从大空间+多人动捕、沉浸式交互、多领域结合等方面,积极带动VR影视的发展,即“与各大领域‘抱团’共寻出路,或许不失为一个良方。”

在这个领域内,被变现束缚住手脚的人也许真的会被“寒冬”击溃,但内心真正热爱这个行业的人,只要心中的“火”不灭,就会有融雪为水的一天。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

本文分享自微信公众号 - VRPinea(VRPinea),作者:VRPinea编辑部

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原始发表时间:2019-08-02

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