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Widget,构建Flutter界面的基石

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拉维
发布2019-08-12 15:59:59
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发布2019-08-12 15:59:59
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文章被收录于专栏:iOS小生活iOS小生活

首先我来分享一张来自Flutter官方的架构图:

从该架构图中可以看出,Widget是整个视图描述的基础。

那么,Widget到底是什么呢?

Widget是Flutter开发框架中最基本的概念。前端框架中常见的名词,比如视图(View)、视图控制器(View Controller)、应用(Application)、布局(Layout)等,在Flutter中都是Widget。

事实上,Flutter的核心设计思想便是“一切皆Widget”

Widget渲染过程

在进行APP开发时,我们往往会关注的一个问题是:如何结构化地组织视图数据,提供给渲染引擎,最终完成界面显示。

通常情况下,不同的UI框架中会以不同的方式处理这一问题,但无一例外地都会用到视图树(View Tree)的概念。而Flutter将视图树的概念进行了扩展,把视图数据的组织和渲染抽象为三部分,即Widget、Element和RenderObject

这三部分之间的关系,如下所示:

Widget

Widget是Flutter世界里对视图的一种结构化描述,你可以把它看作是前端中的“控件”或“组件”。Widget是控件实现的基本逻辑单位,里面存储的是有关视图渲染的配置信息,包括布局、渲染属性、事件响应信息等。

在页面渲染上,Flutter将“Simple is best”这一理念做到了极致。为什么这么说呢?Flutter将Widget设计成不可变的,所以当视图渲染的配置信息发生变化时,Flutter会以重新创建Widget树的方式进行数据更新,以数据来驱动UI构建的方式简单高效

但是这样做的缺点是,因为涉及到大量对象的销毁和重建,所以会对垃圾回收造成压力。不过,Widget本身并不涉及实际渲染位图,所以它只是一份轻量级的数据结构,重建的成本很低

另外,由于Widget的不可变性,可以以较低成本进行渲染节点复用,因此在一个真实的渲染树中可能存在不同的Widget对应同一个渲染节点的情况,这无疑又降低了重建UI的成本。

Element

Element是Widget的一个实例化对象,它承载了视图构建的上下文数据,是连接结构化的配置信息到完成最终渲染的桥梁

Flutter的渲染过程,可以分为以下三步:

  • 首先,通过Widget树生成对应的Element树;
  • 然后,创建对应的RenderObject并关联到Element。renderObject属性上;
  • 最后,构建成RenderObject树,以完成最终的渲染。

可以看到,Element同时持有Widget和RenderObject。而无论是Widget还是Element,其实都不负责最后的渲染,只负责发号施令,真正去干活的只有RenderObject。那你可能会问,既然都是发号施令,那么为什么需要增加中间这层Element树呢?直接由Widget命令RenderObject去干活不好吗

答案是,可以,但这样做会极大地增加渲染带来的性能损耗。

因为Widget具有不可变性,但是Element是可变的。实际上,Element树这一层将Widget树的变化做了抽象,可以只将真正需要修改的部分同步到真实的RenderObject树中,最大程序降低对真实渲染视图的修改,提高渲染效率,而不是销毁整个渲染视图树重建

Element是可复用的,只要Widget前后类型一样。比如Widget是蓝色的,重建后变成红色了,那Element就会复用。所以是多个Widget(销毁前后)会对应一个Element

这,就是Element树存在的意义。

RenderObject

从其名字,我们就可以很直观地知道,RenderObject是主要负责实现视图渲染的对象。

通过前文我们知道,Flutter通过控件树(Widget Tree)中的每个控件(Widget)创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。

渲染对象树在Flutter中的展示过程分为四个阶段:布局、绘制、合成和渲染。其中,布局和绘制在RenderObject中完成,Flutter采用深度优先机制遍历渲染对象树,确定树中各对象的位置和尺寸,并把他们绘制到不同的图层上。绘制完毕后,合成和渲染工作则交给Skia搞定。关于布局、绘制、合成和渲染的详细介绍,可以参考Flutter区别于其他技术的关键是什么?

Flutter 通过引入Widget、Element和RenderObject这三个概念,把原本从视图数据到视图渲染的复杂构建过程拆分得更简单直接,在易于集中治理的同时,保证了较高的渲染效率。

RenderObjectWidget介绍

到目前为止,我们都应该已经接触和使用过StatelessWidget和StatefulWidget了。不过,StatelessWidget和StatefulWidget只不过是用来组装控件的容器,并不负责组件最后的布局和绘制。在Flutter中,布局和绘制工作实际上是在Widget的另一个子类RenderObjectWidget内完成的

首先我们来看一下RenderObjectWidget类的定义:

代码语言:javascript
复制
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
  @override
  RenderObjectElement createElement();
  @protected
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
  @protected
  void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }
  ...
}

RenderObjectWidget是一个抽象类。我们通过源码可以看到,这个类中同时拥有创建Element、RenderObject,以及更新RenderObject的方法。

但实际上,RenderObjectWidget本身并不负责这些对象的创建和更新

对于Element的创建,Flutter会在遍历Widget树时,调用 createElement 去同步Widget自身配置,从而生成对应节点的Element对象。而对于RenderObject的创建与更新,其实是在 RenderObjectElement 类中完成的。

代码语言:javascript
复制
abstract class RenderObjectElement extends Element {
  RenderObject _renderObject;

  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    attachRenderObject(newSlot);
    _dirty = false;
  }
   
  @override
  void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }
  ...
}

在Element创建完毕后,Flutter会调用Element的 mount 方法。在这个方法里,会完成与之关联的RenderObject对象的创建,以及渲染树的插入工作,插入到渲染树后的Element就可以显示到屏幕中了

如果Widget的配置数据发生了变化,那么持有该Widget的Element节点也会被标记为dirty。在下一个周期的绘制时,Flutter就会触发Element树的更新,并使用最新的Widget数据更新自身以及关联的RenderObject对象,接下来就会进入Layout和Paint的流程。而真正的布局和绘制过程,则完全交由RenderObject完成

代码语言:javascript
复制
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
  ...
  void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {...}
  
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}

布局和绘制完成以后,接下来的事情就交给Skia了。在Vsync信号同步时直接从渲染树合成Bitmap,然后提交给GPU。可以在Flutter区别于其他技术的关键是什么?这篇文章中查看这部分内容的详细介绍,这里就不赘述了。

接下来,我以下面的界面示例为例,与你说明Widget、Element与RenderObject在渲染过程中的关系。在下面的例子中,一个Row容器放置了4个子Widget,左边是Image,而右边是一个Column容器下排布的两个Text。

那么,在Flutter遍历完Widget树,创立了各个子Widget对应的Element的同时,也创建了与之关联的、负责实际布局与绘制的RenderObject。

总结

1,Widget是Flutter世界里对视图的一种结构化描述,里面存储的是有关视图渲染的配置信息;Element则是Widget的一个实例化对象,将Widget树的变化做了抽象,能够做到只将真正需要修改的部分同步到真实的RenderObject树中,最大程度地优化了从结构化的配置信息到完成最终渲染的过程;而RenderObject,则负责实现视图的最终呈现,通过布局、绘制完成界面的展示

2,在日常开发中,绝大多数情况下,我们只需要了解各种Widget特性及使用方法,而无需关心Element及RenderObject。因为Flutter已经帮我们做了大量的优化工作,因此我们只需要在上层代码完成各类Widget的组装配置,其他的事情完全交给Flutter就可以了。

3,Widget是不可变的,因此只要有一丁点儿的改变,Widget都要销毁重新创建。而只要Widget的前后类型一样,那么其对应的Element就是可以复用的,比如Widget原本是蓝色,重建后变成红色了,那么其对应的Element就会复用。所以说,多个Widget(销毁前后)会对应一个Element

4,渲染对象树(RenderObject Tree)在Flutter中的展示过程分为四步:布局、绘制、合成、渲染。布局和绘制在RenderObject内部完成,合成和渲染则交由Skia完成。绘制强调绘图命令,调用GPU之前执行;渲染强调最终呈现,需要调用GPU

以上。

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原始发表:2019-07-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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