目前为止,Player的站立、行走、跳跃都是动画了,只有跳板(即:Platform类)还是难看的矩形,这节我们把Platform也换成图片:
原来的Platform类长这个样子:
1 class Platform(pg.sprite.Sprite):
2 def __init__(self, x, y, w, h):
3 pg.sprite.Sprite.__init__(self)
4 self.image = pg.Surface((w, h))
5 self.image.fill(GREEN)
6 self.rect = self.image.get_rect()
7 self.rect.x = x
8 self.rect.y = y
如果用图片,就不再需要w,h这个参数了(因为图片自带尺寸大小),所以变成下面这样:
1 class Platform(pg.sprite.Sprite):
2 def __init__(self, game, x, y):
3 pg.sprite.Sprite.__init__(self)
4 self.game = game
5 # 改成加载图片
6 images = [self.game.spritesheet.get_image("ground_grass_broken.png"),
7 self.game.spritesheet.get_image("ground_grass_small_broken.png")]
8 # 随机选一张
9 self.image = random.choice(images)
10 self.rect = self.image.get_rect()
11 self.rect.x = x
12 self.rect.y = y
相应的,最开始初始化的5块platform信息(settings.py)
1 # starting platform
2 PLATFORM_LIST = [(0, HEIGHT - 30, WIDTH, 30),
3 (WIDTH / 2 - 50, HEIGHT * 0.75, 100, 15),
4 (WIDTH * 0.12, HEIGHT * 0.5, 60, 15),
5 (WIDTH * 0.65, 200, 80, 10),
6 (WIDTH * 0.5, 100, 50, 10)]
调整成:
1 # starting platform
2 PLATFORM_LIST = [(5, HEIGHT - 35),
3 (WIDTH / 2 - 50, HEIGHT * 0.75),
4 (WIDTH * 0.12, HEIGHT * 0.5),
5 (WIDTH * 0.65, 200),
6 (WIDTH * 0.5, 100)]
同时,调整下Player出场时的位置,让它站在最底面的第1块板上:
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, game):
pg.sprite.Sprite.__init__(self)
self.game = game
...
self.rect = self.image.get_rect()
# 初始化时,停在第一块platform上
self.rect.center = (35, HEIGHT - 35)
self.pos = self.rect.center
...
main.py里的new函数,也做相应的调整:
def new(self):
self.score = 0
...
for plat in PLATFORM_LIST:
# 这里相应调整
p = Platform(self, *plat)
...
main.py中的update函数里,最后再调整一下:
1 def update(self):
2 self.all_sprites.update()
3 ...
4
5 while len(self.platforms) <= 5:
6 width = random.randrange(50, 100)
7 # 这里也做相应调整
8 p = Platform(self, random.randint(0, WIDTH - width),
9 random.randint(-70, -30))
10 self.platforms.add(p)
11 ...
跑起来看看,基本效果出来了,难看的矩形终于没有了,但是仔细观察下,漏洞百出,比如下面这些:
问题1:跳板太靠右,边界跑到屏幕外了
修复方法:
检测下platform的right值,如果超出边界,向左挪一点
1 def new(self):
2 ...
3
4 for plat in PLATFORM_LIST:
5 p = Platform(self, *plat)
6 # 如果platform位置太靠右,跑出屏幕外,校正位置
7 if p.rect.right >= WIDTH:
8 p.rect.centerx = p.rect.centerx - (p.rect.right - WIDTH) - 2
9 ...
问题二:platform把player实例给挡住了
类似photoshop的图层一样,pygame里也有layer的概念,最后绘制的对象,默认在最上层
修复方法:main.py的draw函数,在最后,强制再绘制一次player(tips: 其实有更好的办法,利用图层概念,可参考part17部分)
1 def draw(self):
2 self.screen.fill(LIGHT_BLUE)
3 self.all_sprites.draw(self.screen)
4 self.debug()
5 self.draw_text(str(self.score), 22, WHITE, WIDTH / 2, 15)
6 # 强制把player放在最上层
7 self.screen.blit(self.player.image, self.player.rect)
8 pg.display.update()
问题三:跳板叠在一起
解决方法:
思路:随机生成的新跳板,先不急着加入self.platforms,而是运用碰撞检测原理,与现有跳板做碰撞检测(叠在一起,肯定就碰撞上了),如果碰撞了,就扔掉(pygame下一帧会重新生成,如此循环,直到满足条件的跳板加入)
1 def update(self):
2 self.all_sprites.update()
3 ...
4 # 跳板数<5,且player未跌落到屏幕外(否则player跌到屏幕外,仍在不停做碰撞检测,性能开销极大,会把程序卡死)
5 while len(self.platforms) <= 5 and self.player.rect.bottom < HEIGHT:
6 width = random.randrange(50, 100)
7 # 这里也做相应调整
8 p = Platform(self, random.randint(0, WIDTH - width),
9 random.randint(-70, -30))
10 if p.rect.right >= WIDTH:
11 p.rect.centerx = p.rect.centerx - (p.rect.right - WIDTH) - 2
12 self.all_sprites.add(p)
13 # 防止二个plat平台叠在一起(原理:用待加入的plat与其它platform实例做碰撞检测,如果碰撞了,则扔掉)
14 hits = pg.sprite.spritecollideany(p, self.platforms)
15 if hits:
16 p.kill()
17 else:
18 self.platforms.add(p)
问题四: player已经超过了屏幕顶端,但是屏幕并没有向上滚动,这样玩家就无法看到头顶的新跳板。
解决办法:
先来分析下main.py中update函数中的滚动处理
if self.player.rect.top < HEIGHT / 4:
self.player.pos.y += abs(self.player.vel.y)
for plat in self.platforms:
plat.rect.top += abs(self.player.vel.y)
if plat.rect.top > HEIGHT:
...
如果player的y轴速度为0,abs函数算出来的值为0,所以跳板与兔子的y坐标值并不会动(也就是屏幕无法滚动),改进为下面这样:
1 def update(self):
2 self.all_sprites.update()
3 ...
4 if self.player.rect.top < HEIGHT / 4:
5 # 防止垂直方向速度为0时,无法滚动屏幕
6 self.player.pos.y += max(abs(self.player.vel.y), 2)
7 for plat in self.platforms:
8 plat.rect.top += max(abs(self.player.vel.y), 2)
9 if plat.rect.top > HEIGHT:
10 ...
修复了上面这一堆bug后,再来运行下:
源码: https://github.com/yjmyzz/kids-can-code/tree/master/part_12