武侠小说中,高手过招讲究起手式,所谓"行家一伸手,便知有没有"。程序开发、软件架构中,也是类似的道理,当业务逻辑越来越复杂,代码越来越多时,一个好的项目结构,从目录命名、模块分层这些,从一开始就决定了后面的代码是否易于维护。
所以这节主要讨论下,游戏中如何组织自己的代码,回忆上节学到的最小开发框架(即:模板),一个游戏大致可以分为以下几个标准处理过程:
__init__() 初始化
new() 游戏初次进入(或主角挂了,重新开始时)
update() 游戏逻辑更新
events() 事件处理(响应键盘、鼠标等事件)
draw() 屏幕渲染绘制
show_start_screen() 游戏的启动画面(通常也用来展示广告)
show_go_screen() 游戏结束时的画面
run() 游戏运行的循环入口
按上面的讨论,把上节的模板改造一下,变成下面这样:
import pygame as pg
from part_01.settings import *
class Game:
def __init__(self):
pg.init()
pg.mixer.init()
self.screen = pg.display.set_mode(SIZE)
pg.display.set_caption(TITLE)
self.clock = pg.time.Clock()
self.running = True
self.playing = False
self.all_sprites = []
# 开始新游戏时的处理(eg: 主角挂了,重新开始;或第1次进入)
def new(self):
self.all_sprites = pg.sprite.Group()
self.run()
# 游戏运行的循环入口
def run(self):
# 注:有2个控制变量,running是控制pygame是否退出,而playing是游戏情节是否继续处理
# (即:有可能游戏情况结束,比如:主角挂了,显示game over,但是pygame并不需要退出)
self.playing = True
while self.playing:
self.clock.tick(FPS)
self.events()
self.update()
self.draw()
# 游戏逻辑更新处理
def update(self):
pass
# 事件处理
def events(self):
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
if self.playing:
self.playing = False
self.running = False
# 屏幕渲染
def draw(self):
self.screen.fill(BLACK)
self.all_sprites.draw(self.screen)
pg.display.update()
# 游戏开始的splash图片
def show_start_screen(self):
pass
# game over时的显示
def show_go_screen(self):
pass
g = Game()
# 显示开始场景
g.show_start_screen()
while g.running:
# 开始
g.new()
# 主角挂了之后的显示
g.show_go_screen()
pg.quit()
注1:引入了一个列表(或叫容器)all_sprites,用于存放所有sprite
注2: 一些常量,仍然放在settings.py中
# game options
SIZE = WIDTH, HEIGHT = 360, 480
FPS = 30
TITLE = "My Game"
# define color
BLACK = 0, 0, 0
WHITE = 255, 255, 255
RED = 255, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
BLUE = 0, 0, 255
注3:有二个控制循环的bool型变量,running与playing,二者的区别在于running用于控制pygame是否退出,而playing用于控制游戏情节是否继续。
注4:为了简化代码,import pygame时,指定了一个别名pg,这样代码看上去简洁点。