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细分网格建模

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NT4.4
修改2019-10-28 14:13:59
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细分曲面介绍

在三维建模领域里,细分曲面算是一个比较常见的术语了,经常用于动画角色的原型设计,甚至在工业设计领域,也开始流行用细分建模来进行原型设计。教科书里一讲到细分曲面,必然提一下《Geri's Game》,这部动画片里人物造型应用的就是细分曲面技术。

Geri's Game
Geri's Game

那么究竟什么是细分曲面呢?小时候学素描,开始的时候都要学着画一个圆。一般从正方形开始,然后不断的割角,最后就成了一个圆。这其实就是一个细分曲线。这类作图方法,可以形象地称为切割磨光方法:设计师先勾划出物体的大致轮廓线,然后不断的细化割角。

subdivide cycle
subdivide cycle

把画圆的方法推广到三维,就得到了画球的方法。

subdivide sphere
subdivide sphere

应用细分曲面做三维模型的原型设计非常的方便。通常只需要两个步骤,先创建出模型的大致轮廓,然后设置需要切割的点线面。比如这个桌子模型,先创建出它的轮廓模型,看起来非常简单,然后设置哪些点线面需要切割。

subdivide table
subdivide table

细分曲面的核心就一个点:细分规则。不同的细分规则,生成的细分曲面外形是有区别的。常见的细分规则有Catmull-Clark细分,Doo-Sabin细分,Loop细分等。具体的细分规则可以参考教科书或者相关论文。

上面我们讲了,细分曲面可以应用于原型设计。主要特点是上手简单且表现力也很丰富。另外,一般的工业设计软件常用的曲面表示是样条曲面(分段多项式表示的曲面),这属于一种连续的信息表示,用于生产制造时,需要对曲面进行离散化。比如3D打印制造,它的输入就是一个网格。细分建模,可以直接得到网格,不需要样条曲面这种中间格式的表示。

在显卡上,也有细分曲面的应用。在游戏场景中,由于实时性的要求,网格的面片数量要求要尽量的低,但是,网格少了,模型的细节也少了。为了尽可能的提升网格的数量,显卡渲染流水线中加入Tessellation模块,这个模块直接在硬件上对网格进行了细分。

细分建模产生的网格,其面片分布非常的规则(regular)。规则的网格不管是用于几何处理,还是用于有限元计算,都有非常好的性质,比如计算稳定性。另外,细分网格表示的数据量非常小,很适合于网络传输。


细分网格建模

三维公园提供了在线的三维建模工具,用户可以直接在浏览器中进行三维设计。细分建模主要面对人群是普通的三维设计爱好者,不需要专业的三维设计知识,就能快速上手进行三维建模。用户创建的模型,可以直接导出进行3D打印,注册用户也可以在线保存自己的三维设计。

建模工具采用了最新的浏览器3D技术:WebGL,它是HTML5标准中的3D技术。目前浏览器对WebGL已经有了很好的支持了,常见的浏览器如Chrome,Firefox,Safari,Opera,以及国内的搜狗浏览器,猎豹浏览器,360安全浏览器,傲游浏览器,2345王牌浏览器等,都能很好的支持WebGL。相信将来Web3D将会给Web带来更加炫酷的用户体验。

细分​建模的核心操作就三个:拉伸,变换,光滑。这三个操作的简单组合,就能创建出常见的三维模型。拉伸操作通过简单面挤出就能创建出新的模型部件,比如这个桌子,就是通过一个box,经过一系列的拉伸操作得到的。​

extrude table
extrude table

光滑操作可以改变模型的局部光滑性,与整体细分不同的是,它的指定是局部的,可以保持住一些尖锐的几何部分。​我们给这个方桌子指定光滑性后,就得到了这个漂亮的桌子模型。

smooth table
smooth table

用户创建的三维模型,可以导出来(STL, OBJ格式)进行3D打印。注册用户也可以在线存储自己的三维设计。用户可以在线浏览三维公园里的三维设计,注册用户甚至可以在已有的设计基础上进行修改,这就是模板设计,不需要从零开始做设计。设计回放功能,可以栩栩如生的回放设计过程,在回放过程中,我们可以学习到别人的设计设计思路,比如这个飞机的设计回放:

feature-modelshow
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