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微信小游戏的选型

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沙因Sign
发布2020-01-15 16:13:52
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发布2020-01-15 16:13:52
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文章被收录于专栏:SignSign

昨天发现传了视频忘记插到文章里了,所以今天再发一篇吧。

不过比起在文章里介绍 精灵之息 怎么玩,还不如把这时间拿去完善新手引导。

加上大家可能也更想看我扯一些和游戏相关的有的没的,所以还是聊一聊微信小游戏的一些看法吧。

精灵之息目前已经开始有点复杂了,各种不同的系统融合,导致介绍起来很麻烦。而我也一直强调这是一款『游戏』而不是『小游戏』。

于是之前有同学问我,『你说的这个意思,是不是游戏鄙视链的那种意思?』

嗯,是的。


其实在制作精灵之息的过程中,或者说在我想要制作『非小游戏』类的游戏时,都会有的犹豫:

『花一两小时做个小游戏不好么?非要花这么多时间?这不是吃力不讨好吗?』

为了这个疑惑,我们就来讨论一下,『游戏制作的时效收益』这件事吧。

『微信小游戏』这个形态的收益是什么?或者说『超休闲小游戏』收益是什么?

是 低开发成本+大铺量营销=量化的收益。

上面这个公式,等式左边重点是什么?以前我曾提到过,这种小游戏是8分运营2分开发,但实际上给开发的分数可能还高了点。

因为那时候不想说的太直接。毕竟迷信《微信跳一跳的魔性玩法在哪里?》这种论调的人还是很多,但微信跳一跳火热是因为玩法魔性还是因为其他原因,到现在都想不明白的话,感觉这样的家伙如果做决策的话,希望不要连累其他人……

现在还是直接说吧

所谓超休闲小游戏就是这么一种回事,很多人『我有一个好的微信小游戏点子,现在只差一个开发了。』

事实上,你缺的不是一个开发,而是一个『运营团队』,一个可以把稻草卖成黄金的运营团队。

『超休闲小游戏』开发工作很简单,『弹跳小卜』花了2小时,貌似有1个小时在思考玩法,而如果已有现成玩法的想法的话,至少一天一款小游戏的产出是没啥问题。

就像前面的公式里,开发和运营的比重占比是2比8,但这是指一款小游戏的情况。实际上开发其实要做的是批量产出这种小游戏,而不是在一款小游戏上一直磨。

因为那很浪费时间。

小游戏能火的原因其实有很多,比如当年的《神经猫》《flappy bird》,去分析这些游戏玩法本身为啥会火的时间,拿来复制一款这种游戏都够了。

神经猫魔性?flappy bird因为难才火的?

也许是有这种原因,但这是主要原因么?根本不是,这就像一个人买福彩中1等奖,于是大家花大量时间去分析这个人买福彩的时候是先伸左手还是先伸右手一样。

『当时他就是因为伸出左手买的彩票,所以才中奖了』

……


这篇文章叫『微信小游戏的选型』。

那我们该做什么类型的小游戏,该怎么做就是这文章的主题。

如果你有一个运营团队,有一个买量的渠道,另外想赚快钱。那么,你应该缺少的就是一个能快速稳定产出小游戏的团队。

这种小游戏制作周期不长,选择的类型,找市面上目前最火的游戏,换皮+微创新就好了。

但同时这种小游戏的生命周期不长,所以在一款小游戏上磨太久,其实意义不是很大,看准风向,及时的推出一款新的小游戏才是正确的方向。

以微信小游戏为例,比如早期做个弹球游戏,微创新往里面加一些新道具即可,接下来一段时间是转盘抽奖游戏,然后是2个车合并一个升级,微创新把车合成改成飞机或者变形金刚合成……诸如此类

选择这种路线时,记得关注风向,以及保持流量渠道就好了,比如这个时间点做个弹球,然后在无聊的道具微创新上一直死磕,花两个月时间,这就属于浪费时间了。


接下来是另一种情况,就是『功能性游戏』。

这个东西,因为太过『正确』,导致我现在也不敢说什么……但我觉得,让《蓝猫淘气三千问》变成《国产动画》的代表,要花好几年才能用略微半成品的《大圣》以及成品的《哪吒》改回来。

我在《柯南》里一样可以了解到牛奶可以缓解重金属钾中毒,但是我并不觉得既看了动画,又学了知识,我自豪……

真正的功能性游戏应该是那样,比如我一直很喜欢的『信任的进化』以及『媒体的真相』……


最后就是一种普遍情况,比如我这样的。

『为啥我一直在磨一款精灵之息,却说一直磨一款小游戏是浪费时间。』

因为没有运营团队呀……

所以那种低开发高运营的路线走不通。

独立游戏,或者说真正制作游戏的人,其实都像是在赌博。

要么一炮而红(少数),要么血本无归。

赢家拿走一切,输家一无所有。

独立游戏和小游戏的区别在于『上限』。小游戏的上限是远远低于独立游戏。

所以在一款『小游戏』上磨是没有意义的,而在『游戏』里磨出上限则是必须的。


关于平台,我也考虑过是否要在pc端steam出个版本,毕竟那里作为独立游戏被『选中』的概率会更高些。不过还是先完成现在的微信小游戏版本吧。

毕竟微信小游戏是目前最适合我这样的家伙来发布自己的游戏的平台了。平台用户多,支持web技能衔接……


虽然说是选型,但实际上并没有去和大家聊类似『RPG』『FPS』这样的选型,其实就像上面提过的,这些不属于需要考虑的范畴。

小游戏的风向就是,有个团队这个月一次性砸了100款小游戏出来,其中一款火了,那么其他人跟着喝汤就完事了。只要抓住风向,类型不在考虑的范畴。

而如果你是想进入赌的领域,那么类型的确是需要开始关心的一个话题。但这个就比较麻烦了,聊不完。

就简单说一个大家容易发现的误区:文字冒险类-真人影游分支。

《隐形守护者》大火,无可否认,质量上乘。

但实际上,文字冒险类已经是比较小众的游戏类型了,其分支真人影游则进一步的压缩了受众。

大文本量加上影视弱互动是这种类型能以扩大受众的主要原因。

隐形守护者这质量,能火是正常的,但是火成这样,却不是『理所应当』的,实际上,当时这游戏火之前,正好有一些『其他的事』,只是事后被『理所当然』的忽略了。

所以,当看到《隐形守护者》这么火,以及这几年畸形的『把播放条隐藏的视频H5』这么火爆,就认为真人影游的受众很广,是不正确的。

原因是他们的缺点并没有被解决,游戏类型的上限始终靠『神剧本』苦苦支撑。

所以如果是真的想做游戏,而选择文字冒险类这个方向,可能要有比其他类型更难突围的心理预期了。

不过既然都选择了独立游戏这条路,又何必按既定的类型走呢?

游戏类型的划分其实是给玩家挑选自己喜欢的游戏类型的一种分类,并不是限制游戏制作人的枷锁。


最后,能制作精灵之息,或者DOLO对我来说其实也是很幸运的,因为我没有破釜沉舟到要依赖它们来养活自己。

就像眼前的两个选项,你有百分90的概率获取100块钱,和你有万分1的概率获取一张还没填上金额的支票,你会选择哪一种?

如果没有什么可以失去的话,赌一把梦想不也挺好的?


下次看下介绍下精灵之息吧

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原始发表:2020-01-04,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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