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干货 | 用uni-app制作迷你PS小程序

该文章主要讲解最近基于 uni-app 框架编写的集图文拖拽等多方位编辑、油墨电子签名、开放式海报于一体的小程序的制作思路和实现代码。

1、完整源码链接:

完整代码:https://github.com/TensionMax/mini-ps

其中演示的文字编辑、图片编辑、油墨电子签名、开放式海报可单独使用,含文档说明。

2、实现思路

该工具主要由五个不同组件模块:文字编辑、图片编辑,油墨电子签名、控制、开放式海报

1、文字编辑模块设置好的文字参数对象插入到文字队列中。

2、图片编辑模块设置好的图片参数对象插入到图片队列中。

3、油墨电子签名模块完成绘制后转为利用 canvasToTempFilePath 转成临时图片,获取参数后插入图片队列中,也可以直接导出。

4、利用控制模块调整/文字队列和图片队列的参数。

5、开放式海报模块,利用控制台的参数将PS画板上的效果绘制到canvas上来实现的效果,接着再利用 canvasToTempFilePath 转成图片导出。

3、核心代码

3-1、文字/图片编辑模块

文字/图片编辑模块主要是实现移动/缩放功能,其他附带的属于甜品,

由于两个模块功能类似,该篇仅讲解图片编辑模块。

HTML

<img
 style="position: absolute"
 :style="{
     left: item.x+'px',
     top: item.y+'px',
     width: item.w+'px',
     height: item.h+'px',
     }"
  @touchstart='touchStart($event,item,index)' 
  @longpress='longPress($event,item,index)'
  @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' 
  @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" 
  @touchend='touchEnd($event,item,index)'
  v-for="(item,index) of imagelist"
  :key="index" 
  :src="item.src"
  />

在 imageList 的数组标签中,每个绑定的事件中用 $event 来调用事件本身的参数,其中 $event 的 touches 或 changedTouches 包含我们需要的位置参数,示例如下:

touches:[{
        clientX: 14 //与显示区域(不含顶部栏)左上角的水平距离
        clientY: 16 //与显示区域(不含顶部栏)左上角的垂直距离
        pageX: 14 //与整个页面(不含顶部栏)左上角的水平距离
        pageY: 16 //与整个页面(不含顶部栏)左上角的垂直距离
        },
        {
        clientX: 14
        clientY: 16
        pageX: 14
        pageY: 16
        }]

touches 长度为2代表双指触碰,通过判定双指触摸点的变化方向可实现双指缩放效果。因为每个标签都设置为 style="position: absolute" 所以只需要根据位置参数来更新 x、y、w、h 即可

题外话-性能问题

① 一次移动多次操作DOM影响性能

—— 虚拟DOM了解一下

② 为何不用事件委派?

—— 不必要,Vue已经帮我们做了优化,在非常影响性能时再考虑

3-2、油墨电子签名板

由于 touchmove 事件在小程序真机的触发频率和精确度很迷,不太好根据速度来判定绘制的线宽,我只好用其他方式去实现,虽然效果不完美。

其实现思路是通过多次的循环绘制以达到油墨效果,每次循环绘制的长度和宽度都不相同。

HTML

<canvas
canvas-id="canvas" 
@touchstart.stop="touchStart" 
@touchmove.stop="touchMove"
@touchend.stop="touchEnd"
>
</canvas>

JAVASCRIPT

export default {
data() {
    return {
        lineWidth0: 5, //初始线宽 建议1~5
        ctx: null,
        x0: 0, //初始横坐标或上一段touchmove事件中触摸点的横坐标
        y0: 0, //初始纵坐标或上一段touchmove事件中触摸点的纵坐标
        t0: 0, //初始时间或上一段touchmove事件发生时间
        v0: 0, //初始速率或touchmove事件间发生速率
        lineWidth: 0, //动态线宽
        keenness: 5, //油墨程度 建议0~5
        k: 0.3, //油墨因子,即每次绘制线条时线宽的变化程度
    }
},
onReady() {
    this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this);
    this.ctx.setLineCap('round')
},
methods: {
    //设置初始值
    touchStart(e) {
        this.lineWidth = this.lineWidth0
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = 0
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
    },

    touchMove(e) {
        let dx = e.touches[0].clientX - this.x0,
            dy = e.touches[0].clientY - this.y0,
            ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5),
            dt = (new Date().getTime()) - this.t0,
            v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件间发生速率
        if (this.keenness === 0) { //油墨为0时
            this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0)
            this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy)
            this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
            this.ctx.stroke()
            this.ctx.draw(true)
        } else {
            //由于touchMove的触发频率问题,这里采用for循环绘制,原理如图所示
            //这里的k因为
            let a = this.keenness
            if (this.keenness > 5) {
                a = 5
            }
            for (let i = 0; i < a; i++) {
                this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a)
                this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a)
                //此时touchmove事件间发生与上一个事件的发生的速率比较
                if (v1 < this.v0) {
                    this.lineWidth -= this.k
                    if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25
                } else {
                    this.lineWidth += this.k
                    if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5
                }
                this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
                this.ctx.stroke()
                this.ctx.draw(true)
            }
        }
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = v1
    },
    touchEnd(e) {
        this.x0 = 0
        this.y0 = 0
        this.t0 = 0
        this.v0 = 0
    }
}
}

使用的大部分是canvas的基础api,注意绘制单位都为px。

油墨电子签名Demo

3-3、开放式海报模块

如果说微信小程序是银色金滩,那么截至2020年1月6日或者未来,小程序的canvas就是金滩上充斥着未知数个的玻璃块的那一片 ——

鲁迅

说起小程序canvas,那bug不是一般的多,部分不常见bug我会在代码注释里说明。

HTML

<canvas canvas-id="generate" :style="{ width: canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>

如果图片是网络路径,记得获取临时路径。

//别忘了在函数前加 asynclet src = 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg'
src = (await uni.getImageInfo({src}))[1].path;

JAVASCRIPT输出字段部分

//为方便设置,以下除角度外,单位均以rpx为主
data() {
    return {
        canvasW:720,
        canvasH:1000,
        img:[{
            src: 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg',
            x: 0,
            y: 0,
            w: 100,
            h: 100,
            r: 50,//圆角度
            degrees: 30,//旋转度
            mirror: true//是否镜像
            }],
        text:[{
                content: 'TensionMax',
                x: 50,
                y: 50,
                w: 100,
                lineHeight: 35,//行间距
                color: '#000000',
                size: 28,
                weight: 'normal',//字体粗细
                lineThrough: true,//是否贯穿
            }],
        ctx: null,
        k: null //单位转换因子
    };
}

JAVASCRIPTrpx 或 upx与 px 的单位统一转换方法

px2rpx() {
    //当转换的参数只有一个时直接返回数值如
    //当不为一个时返回数组,然后用spread语法将其展开为几个参数
    //Math.floor()是为了防止在安卓机上造成的数据紊乱,开发者工具无此bug
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i / this.k))
    }
    return params
},
rpx2px() {
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i * this.k))
    }
    return params
},

JAVASCRIPT绘制图片的函数

async drawImg() {
this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF')
this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //绘制背景
for (let i of this.img) { //for循环绘制图片
    i.src = (await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//获取图片临时路径
    this.ctx.save() //保存当前绘制内容
    if (i.mirror) { //如果设置镜像
        //因为canvas的translate属性是基于原点(初始原点为右上角)变化
        //所以需要先将原点移动至图片中心,变化后再还原
        //旋转变化同理
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.scale(-1, 1)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    if (i.degrees) { //如果设置旋转
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圆角或矩形路径绘制
    this.ctx.clip() //裁剪
    this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h))
    this.ctx.restore() //恢复非裁剪区域
}
this.ctx.draw(true)
}

radiusRect(x, y, w, h, r) {
    if (r > w / 2 || r > h / 2) {
        r = Math.min(w, h) / 2
    }
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(x, y); // 将操作点移至左上角
    this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 画右上角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但由于安卓真机的小程序bug,留之,下同。
    this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 画右下角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 画左下角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 画左上角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y) //可省略
},

绘制自定义文字

文字绘制稍微麻烦些,主要是canvas不会自动帮我们换行排版,网上类似的实现方法太多,该篇就不讲,直接放在Demo里面。

3-4、小结

既然我们知道了这几个组件自定义调整参数的方式,那么最后只需要一个父组件作为控制台来调整他们的参数即可,可以通过 props 、 sync 修饰符 等来实现父子通信,当然如果想做更复杂的可以考虑用 Vuex 传参。接下来就可以根据这思路来实现繁琐的业务逻辑了。

4、效果展示

效果图如下,欢迎到下方评论区讨论交流。

原文作者:Rolan

原文链接:http://www.wxapp-union.com/article-5785-1.html

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原始发表时间:2020-02-17

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