屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。
在Unity中,一般过程通常是:
1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量
2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理
OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ }
第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理
3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的纹理进行具体的后期操作
Graphics.Blit(source, destination, material,-1);
material为需要处理的材质,-1为参数pass的默认值,表示对shader中所有的pass依次调用,这里也可以省略
为此,首先可以提前建立一个基类ScreenEffectBase,主要用于检查Shader并创建临时材质:
脚本如下:
1 using UnityEngine;
2
3 [ExecuteInEditMode]
4 //屏幕后处理效果主要是针对摄像机进行操作,需要绑定摄像机
5 [RequireComponent(typeof(Camera))]
6 public class ScreenEffectBase : MonoBehaviour
7 {
8 public Shader shader;
9 private Material material;
10 protected Material Material
11 {
12 get
13 {
14 material = CheckShaderAndCreatMat(shader, material);
15 return material;
16 }
17 }
18
19 //用于检查并创建临时材质
20 private Material CheckShaderAndCreatMat(Shader shader, Material material)
21 {
22 Material nullMat = null;
23 if (shader != null)
24 {
25 if (shader.isSupported)
26 {
27 if (material && material.shader == shader){ }
28 else
29 {
30 material = new Material(shader){ hideFlags = HideFlags.DontSave };
31 }
32 return material;
33 }
34 }
35 return nullMat;
36 }
37 }
之后创建的屏幕后处理效果的控制脚本都可以继承自该基类,例如我们创建关于基本颜色校正的控制脚本:
1 using UnityEngine;
2
3 public class ColorCorrectionCtrl : ScreenEffectBase
4 {
5 private const string _Brightness = "_Brightness";
6 private const string _Saturation = "_Saturation";
7 private const string _Contrast = "_Contrast";
8
9 [Range(0, 3)]
10 public float brightness = 1.0f;
11 [Range(0, 3)]
12 public float saturation = 1.0f;
13 [Range(0, 3)]
14 public float contrast = 1.0f;
15
16 private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
17 {
18 if (Material!=null)
19 {
20 Material.SetFloat(_Brightness, brightness);
21 Material.SetFloat(_Saturation, saturation);
22 Material.SetFloat(_Contrast, contrast);
23
24 Graphics.Blit(source, destination, Material);
25 }
26 else
27 Graphics.Blit(source, destination);
28 }
29 }
其中,brightness,saturation,contrast分别为调整参数——亮度,饱和度和对比度,_Brightness,_Saturation,_Contrast为之后对应的shader中需要相应定义的属性参数。
这里利用构建的材质Material对shader的属性赋值并调用Graphics.Blit进行屏幕后效果的处理。
具体实现颜色校正的shader如下:
1 Shader "MyUnlit/ColorCorrection"
2 {
3 Properties
4 {
5 //这里的参数主要用于展示在材质面板中进行调节,但因为这次是临时创建的材质,参数都已经放在了C#脚本中调整,因此相对应的参数都可以省略
6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
7 }
8 SubShader
9 {
10 Tags { "RenderType"="Opaque" }
11
12 Pass
13 {
14 //OnRenderImage的调用可能会发生在渲染透明物体之前,为了不影响之后透明物体的渲染,需要:开启深度测试+双面渲染+关闭深度写入
15 ZTest always
16 Cull off
17 ZWrite off
18
19 CGPROGRAM
20 #pragma vertex vert
21 #pragma fragment frag
22 #pragma multi_compile_fog
23
24 #include "UnityCG.cginc"
25
26 struct appdata
27 {
28 float4 vertex : POSITION;
29 float2 uv : TEXCOORD0;
30 };
31
32 struct v2f
33 {
34 float2 uv : TEXCOORD0;
35 UNITY_FOG_COORDS(1)
36 float4 vertex : SV_POSITION;
37 };
38
39 sampler2D _MainTex;
40 half _Brightness;
41 half _Saturation;
42 half _Contrast;
43
44 v2f vert (appdata v)
45 {
46 v2f o;
47 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
48 //因为是临时创建的材质,这里不需要对纹理进行任何变换操作(无可操作的材质面板),直接传递即可,_MainTex_ST也不需要定义
49 o.uv = v.uv;
50 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
51 return o;
52 }
53
54 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
55 {
56 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
57
58 //亮度计算直接叠加
59 fixed3 color = col.rgb*_Brightness;
60
61 //饱和度和灰度有关,先计算最低灰度系数下的图像,随后对原始的图像进行插值操作
62 fixed3 gray = fixed3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
63 //点积得到最低灰度值,构成最低灰度图像
64 fixed minGray = dot(gray, col.rgb);
65 fixed3 grayColor = fixed3(minGray, minGray, minGray);
66 //对灰度图像和原始图像插值操作以得到最终系数的显示图像
67 color = lerp(grayColor, color, _Saturation);
68
69 //对比度效果类似,先计算最低对比度图像,即(0.5,0.5,0.5),随后插值操作
70 fixed3 minContrast = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
71 color = lerp(minContrast, color, _Contrast);
72
73 //得到所有处理完成后的图像颜色,但alpha保持不变
74 fixed4 finColor = fixed4(color, col.a);
75
76 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finColor);
77 return finColor;
78 }
79 ENDCG
80 }
81 }
82 //关闭回调
83 fallback off
84 }
效果如下(随便调的不用在意~):