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UGL之绘制多边形

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Taishan3721
发布2020-04-08 16:21:38
9690
发布2020-04-08 16:21:38
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今天来看看WindML里绘制多边形的操作

主要函数就是uglPolygon(),参数pData用于指明每个顶点的坐标,首尾两个点需要一致,所以其个数numPoints比多边形的实际顶点数要多一个,另外还需要指明前景色(边框)和背景色(填充)

除了这种常见的凸多边形,还支持凹多边形

以及自相交图形

或者简单一些:空心图形,即只有边框,只需要把背景色设置为透明即可

无边框图形呢?两种方案:前景透明,或线宽为0

边框默认是宽度为1的实线,试试换成其它值

如果首尾不一致,则表示非封闭图形,即折线

此时的背景就得是透明的,否则WindML就晕了

不同的光栅效果,uglRasterModeSet(),可以参考画线操作

如果需要绘制的多边形是个矩形,且其中一条边是水平方向的,可以直接使用uglRectangle()。不仅参数简单了,更重要的是:底层驱动可以用水平线或区域填充来实现,再配上显卡的硬件加速功能,绘制速度可以成百上千倍的提升

最后还有背景区域的模式填充,uglFillPatternSet(),有空专门写个例子试试

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原始发表:2020-03-30,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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