效果图
用于捕获周围环境的光反射信息,捕获的图像将被存储为Cubemap和能在游戏对象上使用的反射材质。多个反射探头,可以根据周围环境的变化而得到逼真的效果
系统默认就有一个反射探头
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设置完效果:
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反射探头组件
编辑反射探头的作用范围和移动反射探头的位置 Type 类型 Baked : 标记了Reflection Probe Static对象上自动生成一个静态CubeMap,烘焙只出现在编辑器中,这意味着动态的对象不会被烘焙成CubeMap Custom:在Reflection Probe 的inspector视图中单击Bake手动生成一个静态的CubeMap,也可以自定义CubeMap。 Realtime:在运行时生成一个CubeMap,所有对象(静态和动态)都会被烘焙成CubeMap,由于这些探头非常耗费资源,所以使用属性或者脚本来控制
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Realtime:在运行时生成一个CubeMap,所有对象(静态和动态)都会被烘焙成CubeMap,由于这些探头非常耗费资源,所以使用属性或者脚本来控制
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Importance:设置反射探头对于游戏对象的重要性,如果多个探头都影响游戏对象,更重要的探头优先级总是在不那么重要的探头之上,这个位置也会影响混合 Intensity:用于设置应用与材质纹理的强度 Box Projection: 打开或关闭立方体投影反射UV的映射 Size:在该大小的区域内将接受反射探头的cubemap对象,而且用于立方体投影 Probe Origin:中心区域内的对象将会收到探头的Cubemao.而且用于立方体投影
Resolution:捕获反射图像的分辨率 HDR:是否启用cubemap的高动态范围渲染,根据该项设置,探头也保存为OpenEXR或PNG格式 Shader Distance:渲染探头时阴影所渲染到的距离 Clear Flags:用于指定如何填充Cubemap的空白背景区域 Background:Cubemap在渲染前的默认背景颜色 Culling mask:指定被剔除或包含进反射计算中的图层对象 Use Occlusion Culling : 是否使用遮挡剔除 Clipping Planes : 反射探头是椎体的近平面与远平面
利用cubemap,对象必须在其网格渲染器中启用反射探头和使用一个着色器来支持反射探头。