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游戏设计师:我把全部知识作为我的领域

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博文视点Broadview
发布2020-06-12 11:41:40
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发布2020-06-12 11:41:40
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游戏设计师需要什么技能

我把全部知识作为我的领域。 ———弗朗西斯·培根

简单来说,一切技能。你擅长的任何事情,都可以成为游戏设计师的有用技能。这里按英文字母顺序,列出一些主要的技能:

  • 动画

现代的游戏有许多需要看起来鲜活的角色。“ 动画(animation)”这个词的本意就是“赋予生命”。了解角色动画的能力与局限,可为你打开一扇门,发现前所未有的游戏设计创意。

  • 人类学

你要在受众的自然栖息地研究他们,并设法探究他们内心的欲望,你的游戏才能满足其欲望。

  • 建筑学

你设计的将不止是建筑,你要设计整座城市、整个世界。熟悉建筑领域,也就是了解人与空间的关系。这能让你在创造游戏世界时占尽先机。

  • 头脑风暴

你需要创造数以十计,不,数以百计的新想法。

  • 商业

游戏产业也就是一种产业。大部分游戏都是为赚钱而做的。对事情的商业部分了解越深,就越有可能做出你梦想中的游戏。

  • 电影制作方法

许多游戏里都有电影。几乎所有现代的电子游戏中都有个虚拟的摄像机。如果想要传达有冲击力的情感体验,就必须了解电影的艺术。

  • 沟通

此处列出的、未列出的一切学科领域的人员,你都要与之交流。你需要平息争论,需要解决沟通不畅的问题,了解你的团队成员、客户和受众对游戏的真实感受。

  • 创意写作

你将要创造完整的虚拟世界及其中的住民,还要决定其中发生的一切事件。

  • 经济学

现代的许多游戏都是包含游戏资源的复杂经济体系。了解经济学的原理,会有意料之外的用处。

  • 工程学

现代的电子游戏牵涉当今世界最复杂的工程,一些作品的代码量数以百万行计。技术创新让新的玩法成为可能。有创意的游戏设计师必须了解每一项技术的局限和能力。

  • 玩游戏

自然,熟悉游戏对你颇有用处,但不仅限于你想要创作的游戏类型。了解从贴驴尾巴到《铁甲飞龙》的每一种游戏的制作过程,会为你创作新游戏提供必须的原材料。

  • 历史

许多游戏设定在真实的历史中。就算是有着幻想类背景设定的游戏,也能从历史中汲取大量灵感。

  • 管理

只要有为共同目标工作的团队,就一定存在管理。优秀的设计师可以在管理不善的情况下,通过秘密的“向上管理”完成任务,取得成功。

  • 数学

游戏里充满着数学、概率、风险分析以及复杂的计分系统,更不用说计算机图形学和计算机科学背后的数学了。熟练的设计师必须时不时到数学领域中深挖一下,不能有所畏惧。

  • 音乐

音乐是灵魂的语言。如果你的游戏要真正触动人、浸没人、拥抱人,没有音乐是不可能的。

  • 心理学

你的目标是令人感到幸福。你必须理解人的心理运作机制,否则设计过程便漫无目的。

  • 公开演讲

你需要经常向一群人展示你的想法。有时候你的演说是为了获取反馈;有时又是为了说服大家承认你的天才创意。不论为什么,你的演说都必须自信、清晰、自然而又有趣,否则大家会怀疑你自己也不知道自己在干嘛。

  • 声音设计

只有声音才能让大脑相信自己身临其境。换言之,“耳闻为实。”

  • 技术写作

你需要创建文档,清晰地描述你复杂的设计,不留任何漏洞或缺陷。

  • 视觉艺术

你的游戏将充满图形元素。你必须熟练运用图形设计的语言,知道怎么在游戏中创造你想要的感觉。

当然,除此之外还有许多。是不是很吓人?哪有人能掌握这么多东西?真相是,确实没人可以。但这些东西中你熟悉得越多,即使掌握得不完美,你的能力也能有所长进。因为成长都是在超越自身极限的时候发生的。这是游戏设计师必须自信无畏的另一个理由。但有一项技能,是一切技能的关键。

最重要的技能

以上所有技能里面,还有一项最最重要的,大部分人听来会觉得太过奇特,于是我都没有把它列在其中。有些人会猜是“创意”,我认为这可算是第二重要的技能。有些人猜测是“批判性思维”或“逻辑”,因为游戏设计就是做决定。这些也确实重要,但绝非最重要的技能。

还有人说是“沟通”,这就比较接近了。可惜“沟通”这个词几个世纪以来已被腐蚀了意义。其原意是指思想的交换,但现在已经成为了“谈话”的同义词,例如“我有些事情要和你沟通一下”。谈话当然是重要的技能,但良好的沟通和优秀的游戏设计都发源于一件基础得多、重要得多的事情。

  • 倾听

游戏设计师最重要的技能是倾听

游戏设计师需要倾听的众多声音可以大致分为五类:团队、受众、游戏、客户、自己。

这听起来或许荒谬。倾听也算技能吗?我们的耳朵又不像眼睛那样的有“耳皮”,怎么能闭耳不听呢?

我说的倾听,不是指听见别人说的话。而是一种更深刻的、经过思考的倾听。举个例子,你在上班,看见了朋友弗雷德。“嗨,弗雷德,你好吗?”你问。弗雷德皱皱眉,低下眼去,别扭地摇晃几下,似乎在内心里搜索着句子。

然后他避开你的眼神,轻声说,“呃,还好吧,我猜。”接着他定了定神,吸一口气,看着你的眼睛,下定了决心,但听起来又不那么可信地稍微放大了音量,“我,呃—挺好的。你呢?”

那么,弗雷德好吗?他嘴上说着“他挺好”。不错,弗雷德挺好的。如果你仅仅“聆听表象”,或许会得出这种结论。但如果你深刻地倾听,全心注意弗雷德的肢体语言、微妙的表情、语调和手势,也许会听见完全不同的信息:

“其实,我不好。我碰到了很严重的问题,有点想和你谈一谈。但如果没得到你的保证,说明你真正关心我的麻烦,我又不会和你谈,毕竟这是有点私人的事情。不过要是你不愿意被扯进来,我就不会打搅你,只假装一切都好就是了。”

所有这些都包含在弗雷德的一句“我挺好”里面。假如你真的深刻倾听了他说的话,就能听见这些信息,清明如钟声,历历可辨,仿佛大声说出来一般。游戏设计师必须日复一日,在做每一项决定的时候如此倾听。

当你经过思考地去倾听,就能看清一切,并且不断自问:“这样对吗?”“为什么要那样?”“她真这么觉得吗?”“原来如此,这说明什么呢?”

游戏设计师布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)指出,有一段时期,人们并不说“倾听(listen)”,而说“倾斜(list)”!这是怎么来的呢?想想看,我们倾听的时候有什么动作?我们会把头微微侧向一边—所以我们的头部确实如同海上行船一样,倾斜了。当侧向一边,我们就打破了身体的平衡,接受了倾覆的可能。当我们倾听时,我们也将自己置于险境,接受这样的可能性:接下来听到的事情可能让我们心神倾覆,与我们的一切知识相龃龉。这是开放思想的终极形式。这是了解真相的唯一途经。你必须像孩子一样看待一切,不带假设,观察全部,像赫尔曼·黑塞(Hermann Hesse)在《悉达多》中描述的那样:

以一颗宁静的心灵、一种期盼而又宽容的心境去倾听,抛弃一切欲望和激情,抛弃一切评判与见解。

五种倾听

正因为游戏设计是这样一张交织的网,我们会反复谈到五种不同的倾听,并探索其之间的关联。

你会需要倾听团队的声音。因为你要与团队一道建造你的游戏,做出关键的游戏设计决策。还记得那一长串技能列表吗?你和团队一起,或许能拥有全部技能。若能深刻地倾听你的团队,与他们真正沟通,你们就能发挥一体的作用,仿佛每个人都共享了全部的技能。

你会需要倾听受众的声音。因为他们是将来玩你游戏的人。说到底,如果他们不喜欢你的游戏,你就失败了。而知道他们能不能喜欢你游戏的唯一方法,就是深刻地倾听,直到了解他们胜过他们自身。

你还需要倾听游戏的声音。这到底是什么意思呢?这句话是说,你要彻底了解你游戏的方方面面。正如一个机修工只要听引擎的声音就能知道车子哪儿出了问题,你也要通过倾听游戏的运行,知道它哪儿出了问题。

你会需要倾听客户的声音。客户是付钱请你设计游戏的人。如果你不能满足他们的需求,他们就会另请高明。只有深刻地倾听他们的声音,你才能够辨别他们内心深处真正的需求。

最后,你还会需要倾听你自己的声音。这件事说来容易,对许多人而言却是最难的一种倾听。不过,你若能掌握它,它会成为你最强大的一件工具,成为巨量创意背后的秘宝。

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原始发表:2016-05-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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