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社区首页 >专栏 >OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标

OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标

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瑶瑶
发布2020-06-16 14:52:43
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发布2020-06-16 14:52:43
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注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX

纹理在shader中的表示

uniform sampler2D texture 通过cpu glUniform1f()函数,向texture传值。

Texture 的函数调用

image.png

image.png

  1. glGenTextures(1, &textureId) 创建texture
  2. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId) 绑定texture
  3. glTexParameteri() 必须设置的四个选项
  4. glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIANMENT, 1); 默认是4字节对齐,如果图像宽度不是4的倍数,会补齐到4字节,图像会有偏移。这里我们设置成1字节对齐,这样会影响性能。如果到了性能瓶颈,这里可以选择为4字节对齐。
  5. glTexImage2D(...)
  • 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
  • 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。
  • 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。即在GPU中图片存储形式,主要指定几个通道。
  • 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。
  • 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
  • 第七个参数定义了源图的格式,即源图几个通道。
  • 第八个参数定义了源图每个通道的数据类型BYTE。
  • 最后一个参数是真正的图像数据。

函数最终会把图像数据从CPU端,搬到GPU端

造一张图片

代码语言:javascript
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int width = 2;
int height = 2;
unsigned char imgData[] = {
255,0,0,         0,255,0,
0,0,255,         127,127,127
}

由此,看出图片的本真。 传到上面函数的最后一个参数中。

纹理传入shader

  1. 激活纹理单元
代码语言:javascript
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glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  1. 绑定纹理
代码语言:javascript
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  1. 向shader中的uniform sampler2D texture变量传值, 值为0,0是纹理单元编号GL_TEXTURE0
代码语言:javascript
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glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "texture"), 0);

首先,0号纹理单元和纹理绑定,然后0号纹理单元和shader里的sampler2D texture变量绑定,从而做好对应。 一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。

纹理坐标

image.png

GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数的返回值就是,在该纹理坐标上的rgba值(vec4)。

  1. 根据坐标轴,转换出纹理坐标。定义在顶点着色器中,原因是纹理坐标涉及到插值,所以要在插值前传入。注:纹理坐标本身是2维的,但是为了使用vao addVertex3D(),这里定义成了3维
代码语言:javascript
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 float vertexsUV[] =
    {
          1.0f,  1.0f, 0.0f,
          0.0f,  1.0f, 0.0f,
          0.0f,  0.0f, 0.0f,
          1.0f,   0.0f, 0.0f,
    };
  1. 把纹理坐标传到GPU。像顶点位置坐标一样,向VAO中添加一个VBO,调用addVertex3D,注意第三个参数是layout,我们这里是第二个顶点属性(顶点着色器的 每个输入变量叫顶点属性),故填1。
代码语言:javascript
复制
    VAO->addVertex3D(vetexsUV, 4, 1);
  1. 着色器接收纹理坐标。顶点着色器中,aTexCoord接收vertexUV, 并传递到片段着色器中去使用。
代码语言:javascript
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       //顶点着色器 
       #version 330\n
        layout(location = 0) in vec3 pos;
        layout(location = 1) in vec3 aTexCoord;
        out vec3 outPos;
        out vec3 TexCoord;
        void main()
        {
            outPos = pos;
            gl_Position = vec4(pos, 1.0);
            TexCoord = aTexCoord;
        }
     
      //片段着色器
       #version 330\n
        out vec4 rgbaColor;
        in vec3 outPos;
        in vec3 TexCoord;

        uniform sampler2D t;
        void main()
        {
            vec2 uv = vec2(TexCoord.x, TexCoord.y);
            rgbaColor = texture(t, uv);
        }

图片反了

此时,我们的纹理以及绘制出来了,但是上下颠倒了。这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。stb_image.h(图像加载库,需引入)能够在图像加载时帮助我们翻转y轴,只需要在加载任何图像前加入以下语句即可:

代码语言:javascript
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stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
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