之前我分享过使用Invesalius工具生成人体模型3D表面轮廓案例,接下来需要借助一些三维建模工具将轮廓进行实体化。三维建模工具有很多种,我使用的是3dsMax2012x64的版本,具体安装和激活请参考网上教程:
https://blog.csdn.net/mrib/article/details/78625083?locationnum=3&fps=1。
由于原始轮廓数据非常大,在三维建模的时候肯定都要进行减面操作,以保证模型质量的前提下去除冗余轮廓。减面方法有很多,我使用的是PolygonCruncher减面工具,具体安装和激活请参考网上教程:http://www.jb51.net/softs/460803.html。
1、导入原始轮廓数据
之前是做过一个人体肋骨轮廓的提取,将原始stl数据导入到3dsMax中,如图选择快速焊接,然后保存该项目。
因为我后面是用Unity来开发虚拟现实项目,所以我们需要把3D模型保存成fbx格式文件。可以看到这个文件有300多兆的大小,在虚拟现实中用这么大模型是不切实际的,我们需要对其进行减面操作,去除冗余信息。
2、PolygonCruncher工具的使用
(1)选中当前场景,点击Optimize Selection选项,如图所示。
(2)出现如图所示效果。
(3)选择ComputeOptimization选项,就会出现减面的滑轮选项,如图所示。
(4)向左移动滑轮,只要模型不出现大问题可以尝试多减点面,达到自己想要的效果后点击Apply。
(5)在3dsMax项目再导出该模型,可以看到在没有明显降低质量的前提下,模型减面到只有60多兆。