1.图形管线
31 1-1 OpenGL ES 3.0 ME AL.png
顶点缓存区 -> 顶点着色器 -> 图元 -> 光栅化 -> 纹理 -> 片段着色器 -> 逐片段操作 -> 上屏
顶点着色器 可以理解通过顶点着色器,可以绘制出模型的轮廓。
插值 用于从分配给每个图元顶点的顶点着色器输出生成每个片段的机制。
图元 是三角形,直线或者点等几何对象。
光栅化 是将图元转化为一组二位片段的过程。
片段着色器 除了渲染到多重渲染目标外,只输出一个颜色值。在多重渲染的情况下,为每个渲染目标输出一个颜色值。
逐片段操作 每个片段执行的功能有:像素归属测试,裁剪测试,模版和深度测试,混合,抖动,
总结 理解上面的每个含义之后可以这么理解 先算出模型轮廓需要的顶点 -> 通过顶点画出模型 -> 通过一组片段把模型压成二维的平面 -> 生成一个片段着色器 -> 给每个片段上颜色 -> 展示 (顶点) (图元) (光栅) (片段着色器) (逐片段操作)
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