前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >3.着色语言

3.着色语言

作者头像
大壮
发布2020-07-21 10:23:45
7420
发布2020-07-21 10:23:45
举报
文章被收录于专栏:大壮大壮

3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。

1.向量和变量类型 在计算机图形中,两个基本数据类型组成了变换的基础:向量和矩阵。

5-1 OpenGLES #ORPWA!.png

2.构造器 变量可在声明或者声明后初始化,初始化需要构造器进行,构造器也用于类型转换。 变量只能赋值或运算为相同类型,可以避免着色器作者遇到可能导致难以跟踪的缺陷的意外转换。

标量构造器 Int myInt = 0; float myFloat = 1.0; myFloat = float(myInt)

向量构造器 向量构造器的参数传递由两种基本方法: 1.如果只为向量构造器提供一个标量,则该值用于设置向量的所有值。 2.如果提供了多个标量或者向量参数,则向量的值从左到右使用这些参数设置。如果提供了多个标量参数,那么在向量中必须有至少和参数中一样多的分量。 vec4 myVec4 = vec4(1.0) //myVec4 = {1.0,1.0,1.0,1.0};

vec3 myVec3 = vec(1.0,0.0,0.5); vec3 temp = vec3(myVec3);

vec2 myVec2 = vec2(myVec3) //myVec2 = {1.0,0.0};

myVec4 = vec4(myVec2, temp); //myVec4 = {myVec2.x,myVec2.y,temp.x,temp.y};

矩阵构造器 1.如果只为矩阵构造器提供一个标量参数,则该值被放在矩阵的对角线上。 2.矩阵可以从多个向量参数构造。 3.矩阵可以从多个标量参数构造。从左到右使用。 mat4 myMat4 = mat4(1); //myMat4 = {1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1,} 单位矩阵

3.向量和矩阵分量 向量分量可以用“.”和数组下角标 vec3 myvec3 = vec(0,1,2); vec3 temp; temp = myvec3.xxx; //temp = {0,0,0};

矩阵分量 矩阵被看成由一些向量组成。 矩阵单独的列可以用数组下标运算符[]选择。 mat4 myMat4 = mat(1.0); vec4 col0 = myMat4[0]; //col0 = {1,1,1,1}; float m1_1 = myMat4[1][1]; //m1_1 = {1};

4.常量 声明时加入const限定符,只读,不能在源代码中修改。 const float zero = 0.0;

5.结构 类似C语言的结构体。 struct fogStruct { vec4 color; float start; }fogVar 名为fogStruct新的用户类型和一个新变量fogVar 结构也可以用构造器初始化。 gogVar = fogStruct(vec4(0,1,0,1), 0.5);

6.数组 同C类似 数组构造器中的参数数量必须等于数组的大小。

7.运算符 同C类似

,1, , , =, =.png

运算符只能出现在有相同基本类型的变量之间。 要比较向量,可以使用内建函数,逐个分量进行比较。

8.函数 基本同C类似

1.参数的传递方法。 OpenGL ES着色器语言提供特殊的限定符,定义函数是否可以修改可变参数。

(CAMARMMUNIM WENMESNKINN, MMRRN.png

例如vec4 myDunc (inout float myFlost, out vec4 myVec4, maat myMat4); 默认为in 2.不能使用递归 原因是,某些实现通过吧函数代码真正地内嵌到为GPU生成的最终程序来实施函数调用。着色语言有意地构造为允许这种内嵌式实现,以支持没有堆栈的GPU。

9.内建函数 方便处理各种计算任务.例如dot(点积),pow(幂次)

10.控制流语句 类似C 3.0开始完全支持循环语句。但并不是说循环在性能上没有什么影响。

11.统一变量 11.1统一变量存储应用成功通过API传入着色器的只读值。 uniform mat4 viewProMatrix 11.2统一变量的命名空间在顶点着色器和片段着色器中都是共享的。那么两个声明必须匹配。 11.3存储:统一变量通常保存在硬件中,这个区域被称为“常量存储”,试衣镜中为存储常量值而分配的特殊空间。

12.统一变量块 12.1统一变量缓存区优点 统一变量缓存区数据可以在多个程序中共享,但只需要设置一次。 统一变量缓存区对象一般可以存储更大量的统一变量数据。 在统一缓存区对象之间切换比一次单独加载一个统一变量更高效。 12.2 uniform TransformBlock { mat4 matViewPoroj; mat4 matNormaal; mat4 matTextGen; }

13.顶点和片段着色器输入/输出 13.1顶点输入是为绘制的每个顶点指定的数据。 应用程序将为每个顶点创建一个顶点数组,该数组包含位置和颜色。

14.插值限定符 无插值限定符时,为执行平滑着色。

15.预处理器和指令 通C类似。 但是宏定义中不能带有参数。

16.统一变量和插值器打包 打包规则:定义插值器和统一变量映射到物理存储空间的方式。

17.精度限定符 定义:可以指定着色器变量的计算精度。可以声明为低,中,高。 优点:运行着色器时可能更快,或者电源效率更高。 缺点:在没有正确使用精度限定符时可能造成伪像。 声明变量时使用: highp vec4 position;

默认精度使用 Precision heighp float; 顶点着色器中默认为最高精度。片段着色器浮点值没有默认的精度值。每个着色器必须声明一个默认的float精度,或者为每个float变量指定精度。

18.不变性 在着色器编译时,可能进行导致指令重新排序的优化。 invariant Tip:因为编译器需要保证不变性,所以可能限制它所做的优化。因此限定符应该只在必要时使用。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档