在本实例中采用Dragon Bones自带的小龙动画
用龙骨(DragonBones)做好动画后,选择导出为序列帧,然后放入unity中。
接着在想要加入动画的物体上加入Animator组件
然后我们在project中新建一个AnimatorController,将其拖进Animator组件里的Controller框内。
双击Controller,我们会跳转到Animator视图中,画面中心是组织动画逻辑的窗口(状态机),左侧是将来用代码控制动画所须的变量,可按加号添加变量。
在这里,我们可以随意拉动这些小动画组件,通过右键给它们添加转换线(Make Transition),双击动画还可进入细分层次。
然后我们在project中新建几个想要的动画(Animation),将它们拖入Animator中,然后我们添加一个变量,并试着添加一些转换线。
点击转换线后我们可以在Inspector窗口中看到动画切换的细节。
在这里我添加的控制方法是用一个变量来控制状态。可以先提前组织好转换的途径,把这个视图当作蓝图。
Setting项下面是关于动画的淡入淡出处理。
Conditions便是用来控制转换的条件用的。
然后这时我们进入Animation视图,这个视图是用来组织单个的小动画,更偏向美工的工作。
我们在这可以点击切换不同动画
然后我们在左侧时间线上拉入刚用龙骨导出的序列帧动画,以适当的间隔排列好
全部完成后我们的动画就准备好了。
然后是脚本:
其实动画方面的脚本问题更多是关于何时改变动画的变量,首先引入Animator组件
然后在所需位置改变其变量:
然后调试好改变变量的时机,试着运行一下就可以看到我们想要的物体成功以我们想要的动画来行动了!