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社区首页 >专栏 >猿设计11——真电商之促销的玩法你真的知道吗?

猿设计11——真电商之促销的玩法你真的知道吗?

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山旮旯的胖子
发布2020-07-28 17:07:23
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发布2020-07-28 17:07:23
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文章被收录于专栏:猿人工厂

经过前面几章的讨论相信你对类目和商品体系有了一定的认识。众所周知,建立类目体系的目的是为了更好地管理和维护商品。建立商品的唯一目的就是销售。从最基础的目的出发,要销售一个商品已经达到了。但事实上为了更好的销售商品,需要一些销售手段,也就是促销了。今天,我们一起来聊一聊促销的主流玩儿法,然后再谈谈促销的设计。

促销是销售商品的有力手段,在现在这个社会似乎某一样东西没有一点“优惠”,似乎买了就会吃亏一样。虽然大家都心知肚明,但是还是默认了这个规则。所以,促销系统也是电商系统的核心业务,甚至是命根子的地位之一。促销系统从业务层面上讲,主要有以下作用:

(1) 拉新。通过大力度促销吸引新用户到平台上消费,来消费的用户如果觉得网站有价值,可能留下来再次消费,从而达到用户增长的目的。

(2) 去库存。一些商品多了,没卖出去,放仓库里也是有成本的,通过促销的价格优势快速卖出,从而达到清理库存,回流货款、降低库存占用成本。

(3) 提高品牌知名度。促销带来大的销量,再配合广告,从而让某一品牌提高知名度。

(4) 推新款爆款。通过大力度的促销,快速让新款打开销路,同时提高店铺、其他商品的曝光。

(5) 平台竞争。双11、618,机会都是购物节名词,别人都搞你不搞,坐等关门回家了。

(6) 提高交易额、订单量、客单价。出发点往往和资本市场有关,比较邪恶,不讲了。

相信大家都是网购的老司机了,对电商网站的促销经过多年的“剁手”,已经觉悟了吧。大方向都比较清楚,总体上来讲促销的手段如下图所示。

几乎所有的套路都是这两种相加,优惠券相对于其他形式相对独立,是另一套优惠体系,接下来讲的促销不包含优惠券。优惠券的事情后面开单独的来讲。

即使没有优惠券体系的参与,促销的形式依然很丰富,接下来我们就聊聊比较常见的促销手段。

(1) 直降促销

这个比较值观了,比如某个商品原件100块,直接减20块,优惠价80块。

(2) 满减满折促销

目的很简单,就是为了让用户去买更多的商品,提高客单价。满减促销主要是驱动用户凑单买更多的商品。比如:满100减20、满300减40、满500减80等。还有更直接的,每满100减20,那么买500块优惠100块。也有消费满xxx元打xxx折,比如买1000打9折,这类的。

(3) 套装促销

还记得我们讨论过的组合商品的事情吧?比如单买手机,3000块,充电宝100块,把充电宝和鼠标合起来卖,优惠50块,也就是3050。

(4) 赠品促销

几乎和套装是一回事情?比如单买笔记本,10000块,鼠标80块,那么买电脑送鼠标,鼠标就是赠品了。

(5) 满赠促销

满赠促销与赠品促销的区别在于,购买满xxx之后,送xxx。后者例如满1000元加10元送智能音箱。在设计时同样要考虑赠品的显示。

(6) 加价购

这种促销和满赠的区别就在于,买了某些商品之后,再加xxx元,送xxx商品的形式。

(7)定金预售

主要的方式有两类,先给xxx元优惠yyy元,但是下单之后不会发货,等约定的日期到了再发货。还有就是在购买时先给xxx元定金,到货品齐了,正式支付时,多抵扣xxx块的方式。

(8)秒杀

本来和直降差不多,但是“跳楼价”的威力比较大,需要单独来做处理,话题很大,暂时设计上支持。

(9)拼团

类似于拼多多的玩儿法,在设计上其实很多时候考虑的是单独的一套系统来支撑,我们先设计上支持。

业务的事情讲了一大堆,那么这个促销杠杆是怎么来玩耍的呢?还记得之前在商品上设计的“供货价吗”?我们一起来看下,商品被“促销的过程”。

上图就是一个简易版的时序图,简单的描述了用户访问商品详情页面的关系,就目前而言是这么一个调用关系,暂时先这样吧。不过从业务上讲,商品的供货价(商品原价)是玩转促销规则的不二法门,不要小看了。

哈哈,看到了吧,UML的作用蛮多的,用来做设计还是很不错的。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。它可以表示用例的行为顺序,当执行一个用例行为时,其中的每条消息对应一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。

时序图中包括如下元素:角色,对象,生命线,控制焦点和消息。

1、角色(Actor)

系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。

2、对象(Object)

对象代表时序图中的对象在交互中所扮演的角色,位于时序图顶部和对象代表

3、生命线(Lifeline)

生命线代表时序图中的对象在一段时期内的存在。时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线,对象间 的消息存在于两条虚线间。

4、控制焦点(Activation)

控制焦点代表时序图中的对象执行一项操作的时期,在时序图中每条生命线上的窄的矩形代表活动期。

5、消息(Message)

消息是定义交互和协作中交换信息的类,用于对实体间的通信内容建模,信息用于在实体间传递信息。允许实体请求其他的服务,类角色通过发送和接受信息进行通信。

哈哈,又学到一个新的东西了吧?设计是不是一个比较有意思的事情呢?

促销和商品系统/模块从设计上来讲,需要独立考虑和剥离,因为电商系统的促销规则是繁复的,经常变化的,世面上有很多开源的或者简易商业的系统,并没有这样去设计,从而导致二次开发和维护的难度成几乎级上升。这种情况我们需要避免,要不讲的就是假电商了。

本章节主要是给不怎么熟悉促销玩儿法的童鞋科普下促销的业务知识,下一章我们一起来看看怎样设计促销系统。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2020-07-15,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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