此对象在“不谐和”会话中公开与其他玩家相关的属性。Players在DissonanceComms组件的属性中,
每个播放器(包括本地播放器)都具有这些对象之一。
您还可以FindPlayer使用DissonanceComms组件上的方法为特定播放器获取这些对象。
// 全局回调处理
1、OnStartedSpeaking 玩家每次开始讲话都会引发此事件。传递给该播放器的状态对象。
VoicePlayerState.OnStartedSpeaking +==> {
Debug.Log(“ Player” + player.Name +“ Started Speaking”);
}
2、OnStoppedSpeaking
每当此播放器停止讲话时,都会引发此事件。传递给该播放器的状态对象。
VoicePlayerState.OnStoppedSpeaking + =播放器=> {
Debug.Log(“ Player” + player.Name +“停止讲话”);
}
3、OnEnteredRoom
每当玩家开始收听新房间时,都会引发此事件。传递给该玩家的状态对象和房间名称。
VoicePlayerState.OnEnteredRoom + =(玩家,房间)=> {
Debug.Log(“ Player” + player.Name +“开始收听房间” + room);
}
4、OnExitedRoom
每当玩家停止收听房间时,都会引发此事件。传递给该玩家的状态对象和房间名称。
VoicePlayerState.OnExitedRoom + =(玩家,房间)=> {
Debug.Log(“ Player” + player.Name +“停止监听room” + room);
}
5、OnLeftSession
玩家离开会话时引发此事件。此后,将不再使用会话对象。即使同一玩家重新加入相同的名称,他们也会被分配一个新的状态对象。
VoicePlayerState.OnLeftSession + =播放器=> {
Debug.Log(“ Player” + player.Name +“ Left Session”);
}
}
Members | Name | Describe |
---|---|---|
Read Only Properties | Name | LocalPlayerName 此播放器的名称 |
_ | IsConnected | 指示该玩家当前是否在会话中。 |
_ | IsSpeaking | 指示该玩家当前是否在讲话 |
_ | Amplitude | 获取语音的当前幅度(0~1)大多数情况语音信号会非常安静(0到0.05或更小) |
_ | SpeakerPriority | 语音优先级 |
_ | Rooms | 获取此播放器当前正在收听的房间的列表 |
_ | PacketLoss | 播放器之间的丢包(0到1)如果播放器已断开连接或尚未测量丢包,则可以为null。 |
_ | Playback | Playback 获取VoicePlayback与此播放器关联的组件 |
_ | Tracker | 跟踪器 获取IDissonancePlayer与此播放器关联的组件 |
Properties | Volume | 播放器语音的音量 |
_ | IsLocallyMuted | 获取或设置此播放器是否在本地静音并且不会在本地计算机上产生任何音频 |
Methods | Name | GetSpeakingChannels获取您正在收听此扬声器的频道的快照 |
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。
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