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Metal入门教程(三)摄像头采集渲染

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落影
发布2020-10-26 10:28:52
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发布2020-10-26 10:28:52
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前言

Metal入门教程(一)图片绘制

Metal入门教程(二)三维变换

前面的教程介绍了如何绘制一张图片和如何把图片显示到3D物体上并进行三维变换,这次介绍如何用Metal渲染摄像头采集到的图像。

Metal系列教程的代码地址

OpenGL ES系列教程在这里

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正文

核心思路

AVFoundation采集摄像头数据得到CMSampleBufferRef,用CoreVideo提供的方法将图像数据转为Metal的纹理,再用MetalPerformanceShaders的高斯模糊滤镜对图像进行处理,结果展示到屏幕上。

效果展示

123.gif

具体步骤
1、Metal相关设置
代码语言:javascript
复制
- (void)setupMetal {
    self.mtkView = [[MTKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    self.mtkView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();
    [self.view insertSubview:self.mtkView atIndex:0];
    self.mtkView.delegate = self;
    self.mtkView.framebufferOnly = NO;
    self.commandQueue = [self.mtkView.device newCommandQueue];
    CVMetalTextureCacheCreate(NULL, NULL, self.mtkView.device, NULL, &_textureCache);
}

除了正常创建和初始化MTKView之外,这里还多两行代码:

  • 设置MTKView的dramwable纹理是可读写的;(默认是只读)
  • 创建CVMetalTextureCacheRef _textureCache,这是Core Video的Metal纹理缓存;
2、摄像头采集设置
代码语言:javascript
复制
- (void)setupCaptureSession {
    self.mCaptureSession = [[AVCaptureSession alloc] init];
    self.mCaptureSession.sessionPreset = AVCaptureSessionPreset1920x1080;
    self.mProcessQueue = dispatch_queue_create("mProcessQueue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL); // 串行队列
    AVCaptureDevice *inputCamera = nil;
    NSArray *devices = [AVCaptureDevice devicesWithMediaType:AVMediaTypeVideo];
    for (AVCaptureDevice *device in devices) {
        if ([device position] == AVCaptureDevicePositionBack) {
            inputCamera = device;
        }
    }
    self.mCaptureDeviceInput = [[AVCaptureDeviceInput alloc] initWithDevice:inputCamera error:nil];
    if ([self.mCaptureSession canAddInput:self.mCaptureDeviceInput]) {
        [self.mCaptureSession addInput:self.mCaptureDeviceInput];
    }
    self.mCaptureDeviceOutput = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init];
    [self.mCaptureDeviceOutput setAlwaysDiscardsLateVideoFrames:NO];
    // 这里设置格式为BGRA,而不用YUV的颜色空间,避免使用Shader转换
    [self.mCaptureDeviceOutput setVideoSettings:[NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_32BGRA] forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];
    [self.mCaptureDeviceOutput setSampleBufferDelegate:self queue:self.mProcessQueue];
    if ([self.mCaptureSession canAddOutput:self.mCaptureDeviceOutput]) {
        [self.mCaptureSession addOutput:self.mCaptureDeviceOutput];
    }
    AVCaptureConnection *connection = [self.mCaptureDeviceOutput connectionWithMediaType:AVMediaTypeVideo];
    [connection setVideoOrientation:AVCaptureVideoOrientationPortrait]; // 设置方向
    [self.mCaptureSession startRunning];
}

创建AVCaptureSessionAVCaptureDeviceInputAVCaptureVideoDataOutput,注意在创建AVCaptureVideoDataOutput时,需要指定内容格式,这里使用的是BGRA的格式;

同时需要设定采集的方向,否则图像会出现旋转;

3、摄像头采集回调
代码语言:javascript
复制
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection {
    CVPixelBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);
    
    size_t width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
    size_t height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);
    
    CVMetalTextureRef tmpTexture = NULL;
    // 如果MTLPixelFormatBGRA8Unorm和摄像头采集时设置的颜色格式不一致,则会出现图像异常的情况;
    CVReturn status = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, self.textureCache, pixelBuffer, NULL, MTLPixelFormatBGRA8Unorm, width, height, 0, &tmpTexture);
    if(status == kCVReturnSuccess)
    {
        self.mtkView.drawableSize = CGSizeMake(width, height);
        self.texture = CVMetalTextureGetTexture(tmpTexture);
        CFRelease(tmpTexture);
    }
}

这是demo的核心内容,摄像头回传CMSampleBufferRef数据,找到CVPixelBufferRef,用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage创建CoreVideo的Metal纹理缓存CVMetalTextureRef,最后通过CVMetalTextureGetTexture得到Metal的纹理;

这个过程与Metal入门教程(一)图片绘制使用device newTextureWithDescriptor创建纹理,再通过texture replaceRegion的方式上传纹理数据类似,但是性能上有提升。

4、渲染处理
代码语言:javascript
复制
- (void)drawInMTKView:(MTKView *)view {
    if (self.texture) {
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [self.commandQueue commandBuffer]; // 创建指令缓冲
        id<MTLTexture> drawingTexture = view.currentDrawable.texture; // 把MKTView作为目标纹理
        
        MPSImageGaussianBlur *filter = [[MPSImageGaussianBlur alloc] initWithDevice:self.mtkView.device sigma:1]; // 这里的sigma值可以修改,sigma值越高图像越模糊
        [filter encodeToCommandBuffer:commandBuffer sourceTexture:self.texture destinationTexture:drawingTexture]; // 把摄像头返回图像数据的原始数据
        
        [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable]; // 展示数据
        [commandBuffer commit];
        
        self.texture = NULL;
    }
}

这也是demo的核心内容,MetalPerformanceShaders是Metal的一个集成库,有一些滤镜处理的Metal实现,demo选用其中的高斯模糊处理MPSImageGaussianBlur

MPSImageGaussianBlur以一个Metal纹理作为输入,以一个Metal纹理作为输出;

这里的输入是从摄像头采集的图像,也即是第三步创建的纹理;输出的纹理是MTKViewcurrentDrawable.texture

在绘制完之后调用presentDrawable:展示渲染结果。

注意事项

1、运行后Crash,提示**frameBufferOnly texture not supported for compute**

这是因为MTKViewdrawable纹理默认是只用来展示渲染结果,只允许作为framebuffer attachments,需要设置framebufferOnly为NO;

代码语言:javascript
复制
self.mtkView.framebufferOnly = NO;

2、图像显示异常,偏绿or偏蓝

如果MTLPixelFormatBGRA8Unorm和摄像头采集时设置的颜色格式不一致,则会出现图像异常的情况,以下两行代码需要设置同样的格式:

代码语言:javascript
复制
    [self.mCaptureDeviceOutput setVideoSettings:[NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_32BGRA] forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];

    CVReturn status = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, self.textureCache, pixelBuffer, NULL, MTLPixelFormatBGRA8Unorm, width, height, 0, &tmpTexture);

3、图像显示异常,倒置or旋转

如果出现图像朝向异常的情况,可以通过下面的两种方式进行修改:

  • 修改AVCaptureConnection的朝向: [connection setVideoOrientation:AVCaptureVideoOrientationPortrait];
  • 或者给MTKView增加旋转变换: self.mtkView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI / 2);

总结

本文有两个核心点:从**CVPixelBufferRef**创建Metal纹理以及MetalPerformanceShaders**的使用和理解**,这两个点也引入后续Metal更复杂的能力,分别是视频渲染和自定义Shader计算。

同时从这个demo可以看到相对OpenGL,Metal对图像的处理更为方便,代码也更为精简。

代码的地址在这里,欢迎交流。

好玩的Metal

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原始发表:2018.07.08 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 前言
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    • 核心思路
      • 效果展示
        • 具体步骤
          • 1、Metal相关设置
          • 2、摄像头采集设置
          • 3、摄像头采集回调
          • 4、渲染处理
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