之前的源码讲过如何使用sql留言的功能,今天讲解两个客户端如何通过服务器来同步每个玩家的位置。 首先是服务器端,用到之前的异步socket的服务器了,如果没有的同学可以查看之前我写的这个链接:http://www.jianshu.com/p/e7078bf391fb,是讲异步Socket的的。 我只修改其中的一小段代码:
public void HandleMsg(Conn conn, string str) { byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); //广播消息 for(int i=0;i < conns.Length; i++) { if(conns[i] == null) continue; if(!conns[i].isUse) continue; Console.WriteLine("将消息转播给 " + conns[i].GetAdress()); conns[i].socket.Send(bytes); } }
目的就是让服务器只起到消息的广播,消息处理还是由客户端来实现 接下来就是创建一个空的场景,下图是我的参考:
参考.png
场景中新建一个plan,一个cube,带有3dtext组件。然后将这个cube拉成预设。 然后新建一个脚本命名为:MOVE
输入一下的代码:
//初创日期 :2017.12.02 //脚本功能 :客户端类,存放所有玩家信息。msgList是消息列表,收到服务器消息之后客户端会将消息保存在msgList中,等到Update逐一处理 // 处理添加玩家,发送协议和移动玩家的方法 //脚本挂载在: //作者:Jtro //第一次修改: /* */ using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; using UnityEngine.UI; public class MOVE : MonoBehaviour { //socket和缓冲区 Socket socket; const int BUFFER_SIZE = 1024; public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE]; //玩家列表 Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>(); //消息列表 List<string> msgList = new List<string>(); //Player预设 public GameObject prefab; //自己的IP和端口 string id; //添加玩家 void AddPlayer(string id, Vector3 pos) { GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity); TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>(); textMesh.text = id; players.Add(id, player); } //发送位置协议 void SendPos() { GameObject player = players[id]; Vector3 pos = player.transform.position; //组装协议 string str = "POS "; str += id + " "; str += pos.x.ToString() + " "; str += pos.y.ToString() + " "; str += pos.z.ToString() + " "; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); } //发送离开协议 void SendLeave() { //组装协议 string str = "LEAVE "; str += id + " "; byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); socket.Send(bytes); Debug.Log("发送 " + str); } //移动 void Move() { if (id == "") return; GameObject player = players[id]; //上 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1); SendPos(); } //下 else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ; SendPos(); } //左 else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0); SendPos(); } //右 else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0); SendPos(); } } //离开 void OnDestory() { SendLeave(); } //开始 void Start() { Connect(); //请求其他玩家列表,略 //把自己放在一个随机位置 UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks; float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); float y = 0; float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); AddPlayer(id, pos); //同步 SendPos(); } //链接 void Connect() { //Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //Connect socket.Connect("127.0.0.1", 1234); id = socket.LocalEndPoint.ToString(); //Recv socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } //接收回调 private void ReceiveCb(IAsyncResult ar) { try { int count = socket.EndReceive(ar); //数据处理 string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count); msgList.Add(str); //继续接收 socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null); } catch (Exception e) { socket.Close(); } } void Update() { //处理消息列表 for (int i = 0; i < msgList.Count; i++) HandleMsg(); //移动 Move(); } //处理消息列表 void HandleMsg() { //获取一条消息 if (msgList.Count <= 0) return; string str = msgList[0]; msgList.RemoveAt(0); //根据协议做不同的消息处理 string[] args = str.Split(' '); if (args[0] == "POS") { OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]); } else if (args[0] == "LEAVE") { OnRecvLeave(args[1]); } } //处理更新位置的协议 public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr) { //不更新自己的位置 if (id == this.id) return; //解析协议 float x = float.Parse(xStr); float y = float.Parse(yStr); float z = float.Parse(zStr); Vector3 pos = new Vector3(x, y, z); //已经初始化该玩家 if (players.ContainsKey(id)) { players[id].transform.position = pos; } //尚未初始化该玩家 else { AddPlayer(id, pos); } } //处理玩家离开的协议 public void OnRecvLeave(string id) { if (players.ContainsKey(id)) { Destroy(players[id]); players[id] = null; } } }
然后场景中新建一个空物体,将此脚本挂在上面,拖入预设体,打包成exe 然后打开服务器与多个客户端
打开服务器与多个客户端.PNG
注意此时的客户端已经被服务器同步,只是窗口不在活跃状态,看不到。 按一下下键:
按了一个下键.PNG
服务器记录位置信息并广播出去,同步到其他客户端
要想实时看到效果还是加上那一句:runinbackground,我这次又忘了加了-_-||
本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。
我来说两句