下面介绍一下具体的优化方式,按照硬件划分分为CPU,GPU,内存&硬盘。
CPU
使用Profile找到CPU占用最靠前的函数,从最高的开始依次分析优化。定位的方法有很多,Unity的Profile,UWA的性能测试工具,比较推荐的是使用XCode,可以抓取一段时间内函数的开销。更品均准确也可以看到更底层。
<figure style="display: block; color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; box-sizing: inherit; margin: 24px 0px; background-color: rgb(255, 255, 255);">
image
</figure>
如过函数比较复杂可以使用BeginSample/EndSample拆分,我在项目里通过添加条件编译进行了封装类似:MDebug.BeginSample("Character.TakeDamage");
这样可以跟随意和高效的定位到关心的地方。下面列举部分比较通用的优化方案。
最常用的优化方式。例如屏幕外的角色不计算动画更新,不计算技能效果冒字血条等,屏幕外的角色休眠,只有主角才会冒字等等。还可以做一些LOD,例如AI可以做行为树lod,动画LOD,粒子特效LOD,更新频率LOD(更新频率随着游戏帧率,离主角的距离,重要程度,视锥,类似CSM的提醒分段,以及周围的角色个数动态调整。例如轩辕城擂台,同屏高配200人,未优化在68帧左右优化的后到94帧左右)
为了降低耗电发热量我们会根据玩家机型进行限帧。另一方面我们将逻辑帧和渲染帧分开执行,逻辑代码以更低的帧率执行,部分逻辑也可以使用线程,负载均衡分段计算等方法提升性能。
一些代码本身的运算。例如优化物理运算,空间换时间使用查表预计算等方式对计算提速,减少频繁索引FindGetComponentd以及各种运算,优化遍历利用稀疏矩阵九宫四叉树等等。
根据不同类型的游戏也会调整一些运算是在服务器还是客户端,如果服务器性能强大可以让服务器计算物理,寻路,AI,战斗逻辑等复杂运算,客户端只要变现即可,特别是MMO的项目。而如果希望服务器开发较少提升开发效率和降低服务器性能要求,也可以将绝大部分运算放在客户端,例如帧同步的游戏我们就采取的这种方式。当然有时候也是两者相结合并没有绝对标准。
Unity使用PhysX作为物理引擎,本身优化还是很好的,会做空间划分。Unity官方建议碰撞对小于100,其实这个标准非常严苛,我们测试在300左右物理的开销还是蛮少。优化方面可以通过分层减少碰撞对,尽量使用BoxCollider而不是MeshCollider,UI界面不需要点击的控件不要打开Raycaster。因为我们只使用了最基本的射线检测,其他物理是自己实现的,主要的优化还是在物理算法上。如过在Profile中发现Physucs.Simulate开销比较大就是物理需要优化了。
把Unity编译设置成IL2CPP,编译成C++版运行效率会有较大提升。还可以把一些运算逻辑放到C++的库里,这样可以优化更极致减少gc。
如过Prifile中发现Animator.Update或者MeshSkinning.Udpate开销比较大就说明动作可能需要优化。
image
image
<figure style="display: block; color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; box-sizing: inherit; margin: 24px 0px; background-color: rgb(255, 255, 255);">
image
</figure>
<figure style="display: block; color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; box-sizing: inherit; margin: 24px 0px; background-color: rgb(255, 255, 255);">
image
</figure>
<figure style="display: block; color: rgb(51, 51, 51); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; box-sizing: inherit; margin: 24px 0px; background-color: rgb(255, 255, 255);">
image
</figure>
UI也是个开销大头,一般会占到30%-50%。UGUI对应Profile中Canvas.BuildBatch & Canvas.SendWillRenderCanvases开销,类似NGUI的LastUpdate,UI的优化又很多文章这里也简单列举一下。
GC是一个非常高开销的系统调用也,是大部分卡顿的主要原因,不能完全控制。因此我们要尽量减少代码堆内存分配过量防止频繁触发GC,同时也可以在Loading或者对性能不敏感的时候主动GC。
本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。
我来说两句