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社区首页 >专栏 >Android 性能优化最佳实践

Android 性能优化最佳实践

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李林LiLin
修改2020-11-23 11:41:57
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修改2020-11-23 11:41:57
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文章被收录于专栏:Android进阶编程

什么是性能优化

性能优化简介
性能优化简介

快,稳,省,小,这四点很形象的代表了性能的四个方面,同时也让我们知道我们 App 现在是否是款性能良好的 APP,如果有一项不达标,那么说明我们的应用有待优化。

很多时候我们注重功能实现,保证能用,但是我们会发现,这样的应用很难拿的出手,里面的槽点太多了,性能很差,但是又不知道从哪里下手进行优化,那么我们就一步一步来,看看我们到底应该怎么优化我们的 APP。

1、布局优化

屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的 UI 结构里 面,如果不可见的 UI 也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多 次。这就浪费大量的 CPU 以及 GPU 资源。

1.0、防止过度绘制

  1. 如果父控件有颜色,也是自己需要的颜色,那么就不必在子控件加背景颜色 。
  2. 如果每个自控件的颜色不太一样,而且可以完全覆盖父控件,那么就不需要再父控 件上加背景颜色。
  3. 尽量减少不必要的嵌套。
  4. 能用LinearLayout和FrameLayout,就不要用RelativeLayout,因为RelativeLayout控件相对比较复杂,测绘也想要耗时。

1.1、 include、merge 和 ViewStub 三兄弟

include 可以提高布局的复用性,大大方便我们的开发,有人说这个没有减少布 局的嵌套吧,对,include 确实没有,但是 include 和 merge 联手搭配,效果那是杠杠滴。

merge 的布局取决于父控件是哪个布局,使用 merge 相当于减少了自身的一层布 局,直接采用父 include 的布局,当然直接在父布局里面使用意义不大,所以会 和 include 配合使用,既增加了布局的复用性,用减少了一层布局嵌套。

ViewStub 它可以按需加载,什么意思?用到他的时候喊他一下,再来加载,不需要的时候像空气一样,在一边静静的呆着,不吃你的米,也不花你家的钱。等需 要的时候 ViewStub 中的布局才加载到内存,多节俭持家啊。对于一些进度条, 提示信息等等八百年才用一次的功能,使用 ViewStub 是极其合适的。这就是不 用不知道,一用戒不了。

1.2、 ConstraintLayout

ConstraintLayout 可以有效地解决布局嵌套过多的问题。ConstraintLayout 使用约束的方式来指定各个控件的位置和关系的,它有点类似于 RelativeLayout,但远比 RelativeLayout 要更强大(照抄隔壁 IOS 的约束布局)。所以简单布局简单处理, 复杂布局 ConstraintLayout 很好使,提升性能从布局做起。

2、绘制优化

我们把布局优化了,但是和布局息息相关的还有绘制,这是直接影响显示的两个根本因素。

我们平时感觉的卡顿问题最主要的原因之一是因为渲染性能,因为越来越复杂的 界面交互,其中可能添加了动画,或者图片等等。我们希望创造出越来越炫的交 互界面,同时也希望他可以流畅显示,但是往往卡顿就发生在这里。

这个是 Android 的渲染机制造成的,Android 系统每隔 16ms 发出 VSYNC 信号, 触发对 UI 进行渲染,但是渲染未必成功,如果成功了那么代表一切顺利,但是失败了可能就要延误时间,或者直接跳过去,给人视觉上的表现,就是要么卡了 一会,要么跳帧。

View 的绘制频率保证 60fps 是最佳的,这就要求每帧绘制时间不超过 16ms(16ms = 1000/60),虽然程序很难保证 16ms 这个时间,但是尽量降低 onDraw 方法中的 复杂度总是切实有效的。

第一点:onDraw 方法中不要做耗时的任务,也不做过多的循环操作,特别是嵌 套循环,虽然每次循环耗时很小,但是大量的循环势必霸占 CPU 的时间片,从 而造成 View 的绘制过程不流畅。

第二点:除了循环之外,onDraw()中不要创建新的局部对象,因为 onDraw()方 法一般都会频繁大量调用,就意味着会产生大量的零时对象,不进占用过的内存, 而且会导致系统更加频繁的 GC,大大降低程序的执行速度和效率。

3、内存优化

内存泄漏指的是那些程序不再使用的对象无法被 GC 识别,这样就导致这个对象 一直留在内存当中,占用了没来就不多的内存空间。

因为有内存泄漏,所以内存被占用越来越多,那么 GC 会更容易被触发,GC 会越 来越频发,但是当 GC 的时候所有的线程都是暂停状态的,需要处理的对象数量 越多耗时越长,所以这也会造成卡顿。

3.1、集合类泄漏

集合类添加元素后,仍引用着集合元素对象,导致该集合中的元素对象无法被回 收,从而导致内存泄露。

代码语言:java
复制
static List<Object> mList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 100; i++) { Object obj = new Object();
     mList.add(obj);
      obj = null;
}

当 mList 没用的时候,我们如果不做处理的话,这就是典型的占着茅坑不拉屎, mList 内部持有者众多集合元素的对象,不泄露天理难容啊。解决这个问题也超 级简单。把 mList 清理掉,然后把它的引用也给释放掉。

代码语言:javascript
复制
mList.clear();
mList = null;

3.2、 单例/静态变量造成的内存泄漏

单例模式具有其静态特性,它的生命周期等于应用程序的生命周期,正是因为这一点,往往很容易造成内存泄漏。 先来一个小栗子:

代码语言:java
复制
public class SingleInstance {
       private static SingleInstance mInstance; 
       private Context mContext;
       
       private SingleInstance(Context context){
              this.mContext = context;
       }
       
       public static SingleInstance newInstance(Context context){
              if(mInstance == null){
                     mInstance = new SingleInstance(context);
              }
              return sInstance;
       }
}

当我们在 Activity 里面使用这个的时候,把我们 Acitivty 的 context 传进去,那么, 这个单例就持有这个 Activity 的引用,当这个 Activity 没有用了,需要销毁的时候, 因为这个单例还持有 Activity 的引用,所以无法 GC 回收,所以就出现了内存泄 漏,也就是生命周期长的持有了生命周期短的引用,造成了内存泄漏。

所以我们要做的就是生命周期长的和生命周期长的玩,短的和短的玩。

解决方案也很简单:

代码语言:java
复制
public class SingleInstance {
    private static SingleInstance mInstance; 
    private Context mContext;
    
    private SingleInstance(Context context){
        this.mContext = context.getApplicationContext();
    }
    
    public static SingleInstance newInstance(Context context){
        if(mInstance == null){
            mInstance = new SingleInstance(context); }
            return sInstance;
        }
}

3.3、 匿名内部类/非静态内部类

这是一张宝图
这是一张宝图

非静态内部类他会持有他外部类的引用,从图我们可以看到非静态内部类的生命周期可能比外部类更长,这就是二楼的情况一致了,如果非静态内部类的周明周期长于外部类,在加上自动持有外部类的强引用,我的乖乖,想不泄漏都难啊。

举个例子:

代码语言:java
复制
public class TestActivity extends Activity {
  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_test);
    new MyAscnyTask().execute(); 
  }
  
class MyAscnyTask extends AsyncTask<Void, Integer, String>{ 
  @Override
  protected String doInBackground(Void... params) { 
    try {
      Thread.sleep(100000);
    } catch (InterruptedException e) {
      e.printStackTrace();
    }
    return ""; }
  }
}

我们经常会用这个方法去异步加载,然后更新数据。貌似很平常,我们开始学这 个的时候就是这么写的,没发现有问题啊,但是你这么想一想,MyAscnyTask 是 一个非静态内部类,如果他处理数据的时间很长,极端点我们用 sleep 100 秒, 在这期间 Activity 可能早就关闭了,本来 Activity 的内存应该被回收的,但是我们 知道非静态内部类会持有外部类的引用,所以 Activity 也需要陪着非静态内部类 MyAscnyTask 一起天荒地老。好了,内存泄漏就形成了。

怎么办呢?

既然 MyAscnyTask 的生命周期可能比较长,那就把它变成静态,和 Application 玩去吧,这样 MyAscnyTask 就不会再持有外部类的引用了。两者也相互独立了。

代码语言:java
复制
static class MyAscnyTask extends AsyncTask<Void, Integer, String>{
  @Override
  protected String doInBackground(Void... params) { 
    try {
      Thread.sleep(100000);
    } catch (InterruptedException e) {
      e.printStackTrace();
    }
    return ""; 
  }
}

说完非静态内部类,我再来看看匿名内部类,这个问题很常见,匿名内部类和非 静态内部类有一个共同的地方,就是会只有外部类的强引用,所以这哥俩本质是 一样的。但是处理方法有些不一样。但是思路绝对一样。换汤不换药。

代码语言:java
复制
public class TestActivity extends Activity { 
  private TextView mText;
  private Handler mHandler = new Handler(){ 
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) { 
      super.handleMessage(msg);
      mText.setText(" do someThing");
    } 
  };
  
  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   super.onCreate(savedInstanceState);
   setContentView(R.layout.activity_test); 
   mText = findVIewById(R.id.mText);
   // 匿名线程持有 Activity 的引用,进行耗时操作 
   new Thread(new Runnable() {
     @Override
     public void run() { 
       try {
         Thread.sleep(100000);
       } catch (InterruptedException e) {
         e.printStackTrace();
       }
     }
   }).start();
   
   mHandler. sendEmptyMessageDelayed(0, 100000); }

想必这两个方法是我们经常用的吧,很熟悉,也是这么学的,没感觉不对啊,老 师就是这么教的,通过我们上面的分析,还这么想吗?关键是 耗时时间过长, 造成内部类的生命周期大于外部类,对弈非静态内部类,我们可以静态化,至于 匿名内部类怎么办呢?一样把它变成静态内部类,也就是说尽量不要用匿名内部 类。完事了吗?很多人不注意这么一件事,如果我们在 handleMessage 方法里进 行 UI 的更新,这个 Handler 静态化了和 Activity 没啥关系了,但是比如这个 mText, 怎么说?全写是 activity.mText,看到了吧,持有了 Activity 的引用,也就是说 Handler 费劲心思变成静态类,自认为不持有 Activity 的引用了,准确的说是不自 动持有 Activity 的引用了,但是我们要做 UI 更新的时候势必会持有 Activity 的引 用,静态类持有非静态类的引用,我们发现怎么又开始内存泄漏了呢?处处是坑 啊,怎么办呢?我们这里就要引出弱引用的概念了。

引用分为强引用,软引用,弱引用,虚引用,强度一次递减。 强引用 我们平时不做特殊处理的一般都是强引用,如果一个对象具有强引用,GC 宁可 OOM 也绝不会回收它。 软引用(SoftReference) 如果内存空间足够,GC 就不会回收它,如果内存空间不

弱引用(WeakReference) 弱引用要比软引用,更弱一个级别,内存不够要回收他, GC 的时候不管内存够不够也要回收他,简直是弱的一匹。不过 GC 是一个优先级 很低的线程,也不是太频繁进行,所以弱引用的生活还过得去,没那么提心吊胆。

虚引用 用的甚少,如果想了解的朋友,可以自行谷歌百度。

所以我们用弱引用来修饰 Activity,这样 GC 的时候,该回收的也就回收了,不会再有内存泄漏了。

代码语言:java
复制
public class TestActivity extends Activity {
  private TextView mText;
  private MyHandler myHandler = new MyHandler(TestActivity.this); 
  private MyThread myThread = new MyThread();
  
  private static class MyThread extends Thread { 
    @Override
    public void run() { 
      super.run();
      try {
        sleep(100000);
      } catch (InterruptedException e) {
        e.printStackTrace();
      }
    } 
  }
  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_test);
    mText = findViewById(R.id.mText); myHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, 100000); 
    myThread.start();
  } 
  //最后清空这些回调
  @Override
  protected void onDestroy() { 
    super.onDestroy();
    myHandler.removeCallbacksAndMessages(null); 
  }
  
  private static class MyHandler extends Handler {
    //用弱引用持有Activity引用
    WeakReference<TestActivity> weakReference;
    MyHandler(TestActivity testActivity) { 
      this.weakReference = new WeakReference<TestActivity>(testActivity); 
    }
    
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {
      super.handleMessage(msg); weakReference.get().mText.setText("do someThing");
    }
  }
  
}

3.4、 资源未关闭造成的内存泄漏

  1. 网络、文件等流忘记关闭。
  2. 手动注册广播时,退出时忘记 unregisterReceiver()。
  3. Service 执行完后忘记 stopSelf() 。
  4. EventBus 等观察者模式的框架忘记手动解除注册。

这些需要记住又开就有关,具体做法也很简单就不一一赘述了。给大家介绍几个很好用的工具:

1、leakcanary 傻瓜式操作,哪里有泄漏自动给你显示出来,很 直接很暴力。

2、我们平时也要多使用 Memory Monitor 进行内存监控,这个分 析就有些难度了,可以上网搜一下具体怎么使用。

3、Android Lint 它可以帮助 我们发现代码机构 / 质量问题,同时提供一些解决方案,内存泄露的会飘黄, 用起来很方便,具体使用方法上网学习,这里不多做说明了。

4、 启动速度优化

4.1、 利用提前展示出来的 Window,快速展示出来一个界面

使用 Activity 的 windowBackground 主题属性来为启动的 Activity 提供一个简单的 drawable。 Layout XML file:

代码语言:java
复制
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
android:opacity="opaque">
  <item android:drawable="@android:color/white"/>
  <item>
   <bitmap android:src="@drawable/product_logo_144dp" 
           android:gravity="center"/>
  </item> 
</layer-list>

Manifest file:

代码语言:java
复制
<activity ... android:theme="@style/AppTheme.Launcher" />

这样在启动的时候,会先展示一个界面,这个界面就是 Manifest 中设置的 Style, 等 Activity 加载完毕后,再去加载 Activity 的界面,而在 Activity 的界面中,我们 将主题重新设置为正常的主题,从而产生一种快的感觉。其实就是个障眼法而已, 提前让你看到了假的界面。也算是一种不错的方法,但是治标不治本。

4.2、 避免在启动时做密集沉重的初始化

我们审视一下我们的 MyApplication 里面的操作。初始化操作有友盟,百度,bugly, 数据库,IM,神策,图片加载库,网络请求库,广告 sdk,地图,推送,等等, 这么多需要初始化,Application 的任务太重了,启动不慢才怪呢。

怎么办呢?这些还都是必要的,不能不去初始化啊,那就只能异步加载了。但是 并不是所有的都可以进行异步处理。这里分情况给出一些建议:

1、比如像友盟, bugly 这样的业务非必要的可以的异步加载。

2、比如地图,推送等,非第一时 间需要的可以在主线程做延时启动。当程序已经启动起来之后,在进行初始化。

3、对于图片,网络请求框架必须在主线程里初始化了。

同时因为我们一般会有闪屏页面,也可以把延时启动的地图,推动的启动在这个 时间段里,这样合理安排时间片的使用。极大的提高了启动速度。

4.3、 避免 I/O 操作、反序列化、网络操作、布局嵌套等。

这个不用多说了,大家应该知道如何去做了。

5、包体优化

我做过两年的海外应用产品,深知包体大小对于产品新增的影响,包体小百分之 五,可能新增就增加百分之五。如果产品基数很大,这个提升就更可怕了。不管 怎么说,我们要减肥,要六块腹肌,不要九九归一的大肚子。

既然要瘦身,那么我们必须知道 APK 的文件构成,解压 apk:

apk结构
apk结构

assets 文件夹 存放一些配置文件、资源文件,assets 不会自动生成对应的 ID, 而是通过 AssetManager 类的接口获取。

res 目录 res 是 resource 的缩写,这个目录存放资源文件,会自动生成对应的 ID 并映射到 .R 文件中,访问直接使用资源 ID。

META-INF 保存应用的签名信息,签名信息可以验证 APK 文件的完整性。

AndroidManifest.xml 这个文件用来描述 Android 应用的配置信息,一些组件的注册信息、可使用权限等。

classes.dex Dalvik 字节码程序,让 Dalvik 虚拟机可执行,一般情况下,Android 应 用在打包时通过 Android SDK 中的 dx 工具将 Java 字节码转换为 Dalvik 字节 码。

resources.arsc 记录着资源文件和资源 ID 之间的映射关系,用来根据资源 ID 寻找资源。

我们需要从代码和资源两方面减少大小。

5.1、删除无用资源

首先我们可以使用 lint 工具,如果有没有使用过的资源就会打印如下的信息(不会使用的朋友可以上网看一下)。

代码语言:java
复制
res/layout/preferences.xml: Warning: The resource R.layout.preferences appears
to be unused [UnusedResources]

同时我们可以开启资源压缩,自动删除无用的资源

代码语言:java
复制
android { ...
   buildTypes {
       release {
shrinkResources true minifyEnabled true proguardFiles
getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
} }

5.2、动态绘制图像

我们可以使用可绘制对象,某些图像不需要静态图像资源;框架可以在运行时动态绘制图像。Drawable 对象(<shape>以 XML 格式)可以占用 APK 中的少量空 间。此外,XML Drawable 对象产生符合材料设计准则的单色图像。

上面的话官方,简单说来就是,能自己用 XML 写 Drawable,就自己写,能不用 公司的 UI 切图,就别和他们说话,咱们自己造,做自己的 UI,美滋滋。而且这 种图片占用空间会很小。

5.3、重用资源

第一点:重用资源,比如一个三角按钮,点击前三角朝上代表收起的意思,点击后三 角朝下,代表展开,一般情况下,我们会用两张图来切换。但是,我们完全可以用旋转的形式去改变 。

第二点:同一图像的着色不同,我们可以用 android:tint 和 tintMode 属性,低版本(5.0 以下)可以使用 ColorFilter。

5.4、资源压缩

压缩 PNG 和 JPEG 文件可以减少 PNG 文件的大小,而不会丢失图像质量。您可以使用这些工具: pngcrush,pngquant,或 zopflipng。所有这些工具都可以减少 PNG 文 件的大小,同时保持感知的图像质量。

5.5、 使用 WebP 文件格式

使用 WebP 文件格式 可以使用图像的 WebP 文件格式,而不是使用 PNG 或 JPEG 文件。WebP 格式提供有损压缩(如 JPEG)以及透明度(如 PNG),但可 以提供比 JPEG 或 PNG 更好的压缩。

可以使用 Android Studio 将现有的 BMP,JPG,PNG 或静态 GIF 图像转换为 WebP 格式。

5.6、 使用矢量图形

使用矢量图形 可以使用矢量图形来创建与分辨率无关的图标和其他可伸缩 Image。使用这些图形可以大大减少 APK 大小。一个 100 字节的文件可以生成与 屏幕大小相关的清晰图像。

但是,系统渲染每个 VectorDrawable 对象需要花费大量时间 ,而较大的图像需要更长的时间才能显示在屏幕上。因此,请考虑仅在显示小图像时使用这些矢量 图形。

不要把 AnimationDrawable 用于创建逐帧动画,因为这样做需要为动画的每个帧包含一个单独的位图文件,这会大大增加 APK 的大小。

5.7、 代码混淆

代码混淆 使用 proGuard 代码混淆器工具,它包括压缩、优化、混淆等功能。 这个大家太熟悉了。不多说了。

代码语言:java
复制
android {
   buildTypes {
     release {
       minifyEnabled true proguardFiles
       getDefaultProguardFile(‘proguard-android.txt'),
     } 
   }
}

5.8、 插件化

功能模块放在服务器上,按需下载,可以减少安装包大小。

6、 耗电优化

谷歌推荐使用 JobScheduler,来调整任务优先级等策略来达到降低损耗的目的。 JobScheduler 可以避免频繁的唤醒硬件模块,造成不必要的电量消耗。避免在不 合适的时间(例如低电量情况下、弱网络或者移动网络情况下的)执行过多的任务 消耗电量。

具体功能:

1、可以推迟的非面向用户的任务(如定期数据库数据更新);

2、当充电时才希望执行的工作(如备份数据);

3、需要访问网络或 Wi-Fi 连接的任务 (如向服务器拉取配置数据);

4、零散任务合并到一个批次去定期运行;

5、当设备空闲时启动某些任务;

6、只有当条件得到满足, 系统才会启动计划中的任 务(充电、WIFI...);

同时谷歌针对耗电优化也提出了一个懒惰第一的法则

减少:你的应用程序可以删除冗余操作吗?例如,它是否可以缓存下载的数据而不是重复唤醒无线电以重新下载数据?

推迟:应用是否需要立即执行操作?例如,它可以等到设备充电才能将数据备份到云端吗?

合并:可以批处理工作,而不是多次将设备置于活动状态吗?例如,几十个应用 程序是否真的有必要在不同时间打开收音机发送邮件?在一次唤醒收音机期间, 是否可以传输消息?

谷歌在耗电优化这方面确实显得有些无力,希望以后可以退出更好的工具和解决 方案,不然这方面的优化优先级还是很低。付出和回报所差太大。

7、 ListView 和 Bitmap 优化

针对 ListView 优化,主要是合理使用 ViewHolder。创建一个内部类 ViewHolder, 里面的成员变量和 view 中所包含的组件个数、类型相同,在 convertview 为 null 的时候,把 findviewbyId 找到的控件赋给 ViewHolder 中对应的变量,就相当于先 把它们装进一个容器,下次要用的时候,直接从容器中获取。

现在我们现在一般使用 RecyclerView,自带这个优化,不过还是要理解一下原理 的好。 然后可以对接受来的数据进行分段或者分页加载,也可以优化性能。

Bitmap 的优化套路很简单,粗暴,就是让压缩。 三种压缩方式:

1.对图片质量 进行压缩

2.对图片尺寸进行压缩

3.使用 libjpeg.so 库进行压缩

使用 libjpeg.so 库进行压缩 可以参考这篇 Android 性能优化系列之 Bitmap 图片 优化: https://blog.csdn.net/u012124438/article/details/66087785)

8、 响应速度优化

影响响应速度的主要因素是主线程有耗时操作,影响了响应速度。所以响应速度 优化的核心思想是避免在主线程中做耗时操作,把耗时操作异步处理。

9、 线程优化

线程优化的思想是采用线程池,避免在程序中存在大量的 Thread。线程池可以 重用内部的线程,从而避免了现场的创建和销毁所带来的性能开销,同时线程池 还能有效地控制线程池的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源从而 导致阻塞现象发生。

《Android 开发艺术探索》对线程池的讲解很详细,不熟悉线程池的可以去了解 一下。

优点:

1、减少在创建和销毁线程上所花的时间以及系统资源的开销。

2、 如不使用线程池,有可能造成系统创建大量线程而导致消耗完系统内存以 及”过度切换”。

需要注意的是:

1、如果线程池中的数量未达到核心线程的数量,则直接会启动一个核心线程来执行任务。

2、如果线程池中的数量已经达到 或超过核心线程的数量,则任务会被插入到任务队列中标等待执 行。

3、如果(2)中的任务无法插入到任务队列中,由于任务队列已满, 这时候如果线程数量未达到线程池规定最大值,则会启动一个非核心线程 来执行任务。

4、如果(3)中线程数量已经达到线程池最大值,则会拒 绝执行此任务,ThreadPoolExecutor 会调用 RejectedExecutionHandler 的 rejectedExecution 方法通知调用者。

10、 微优化

这些微优化可以在组合时提高整体应用程序性能,但这些更改不太可能导致显着的性能影响。选择正确的算法和数据结构应始终是我们的首要任务,以提高代码效率。

编写高效代码有两个基本规则: 1、不要做你不需要做的工作;2、如果可以避免,请不要分配内存

具体有几条建议:

1、避免创建不必要的对象。对象创建永远不是免费的,虽然每一个的代价不是很大,但是总归是有代价的不是吗?能不创建何必要浪费资源呢?

2、首选静态(这里说的是特定情景) 。如果您不需要访问对象的字段,请使您的方法保持静态。调用速度将提高约 15%-20%。这也是很好的做法,因为你可以从方法签名中看出,调用方法不能改变对象的状态。

3、对常量使用 static final。此优化仅适用于基本类型和 String 常量,而不适用于 任 意引用类型。尽管如此,static final 尽可能声明常量是一种好习惯。

4、使用增强的 for 循环语法。增强 for 循环(for-each)可用于实现 Iterable 接口 和数组的集合。

5、避免使用浮点数。根据经验,浮点数比 Android 设备上的整数慢约 2 倍 。

结尾

本文篇幅有限,性能优化的方面很多,每一项深入下去,不写个几十万字是结束 不了,所以很多都是浅尝辄止,希望可以抛砖引玉,用我的拙劣的文章,给大家 一些帮助。性能优化需要走的路还很远,希望能和各位同学一同前行,一起进步。

参考: Android APP 性能优化的一些思考 https://www.cnblogs.com/cr330326/p/8011523.html

谷歌官方 http://developer.android.com/topic/performance/ Android 性能优化系列之 Bitmap 图片优化

https://blog.csdn.net/u012124438/article/details/66087785 Android 内存泄漏总结 https://yq.aliyun.com/articles/3009

作者:玉刚说 链接:https://juejin.im/post/5b50b017f265da0f7b2f649c

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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目录
  • 什么是性能优化
  • 1、布局优化
    • 1.0、防止过度绘制
      • 1.1、 include、merge 和 ViewStub 三兄弟
        • 1.2、 ConstraintLayout
        • 2、绘制优化
        • 3、内存优化
          • 3.1、集合类泄漏
            • 3.2、 单例/静态变量造成的内存泄漏
              • 3.3、 匿名内部类/非静态内部类
                • 3.4、 资源未关闭造成的内存泄漏
                • 4、 启动速度优化
                  • 4.1、 利用提前展示出来的 Window,快速展示出来一个界面
                    • 4.2、 避免在启动时做密集沉重的初始化
                      • 4.3、 避免 I/O 操作、反序列化、网络操作、布局嵌套等。
                      • 5、包体优化
                        • 5.1、删除无用资源
                          • 5.2、动态绘制图像
                            • 5.3、重用资源
                              • 5.4、资源压缩
                                • 5.5、 使用 WebP 文件格式
                                  • 5.6、 使用矢量图形
                                    • 5.7、 代码混淆
                                      • 5.8、 插件化
                                      • 6、 耗电优化
                                      • 7、 ListView 和 Bitmap 优化
                                      • 8、 响应速度优化
                                      • 9、 线程优化
                                      • 10、 微优化
                                      • 结尾
                                      相关产品与服务
                                      云服务器
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